Δευτέρα 1 Οκτωβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.3: Mechanics: for Freedom

Railroad = ο μοναδικός τρόπος να γραφτούν επικές ιστορίες επικής επικότητας, όπως λέει και ο Scott Pilgrim (δείτε το). Όλη η ιστορία θα χαλούσε εάν απλά, με ένα βολικό Deus ex Machina το πρόβλημα λύνονταν γρήγορα κι εύκολα. Για να είμαστε δίκαιοι, οι αετοί του Ράνταγκαστ, ακόμα και σώζοντας απλά τον Γκάνταλφ ήταν deus ex machina αλλά anyway, παίξτε μπάλα. Οι ήρωες οφείλουν να περάσουν δυσκολίες προκειμένου να φτάσουν στην εξιλέωση.

Sandbox = οι Φρόντο και Σια αποφασίζουν πως ο μόνος τρόπος για να την παλέψουν είναι να ανέβουν μερικά λέβελς. Αρχίζουν λοιπόν βόλτες στη Μέση Γη, νικώντας προοδευτικά δυνατότερους αντιπάλους, και δυναμώνοντας οι ίδιοι, βγάζουν τελευταίο το side-quest της Μόρια (Γαμήσαμε το Balrog!) και μετά πάνε και κόβουν τον κώλο του Sauron. Ο Μπορομίρ επιζεί (huzzah!)

Τι από τα δύο θα ήταν καλύτερο για ένα βιβλίο? Χαλαρά το πρώτο.
Τι από τα δύο θα ήταν καλύτερο για ένα παιχνίδι? Χμμμμμ αναλόγως. Εάν υπάρχει για γαμηστερή ιστορία, εντάξει, γιατί όχι.

Αλλά συνήθως ΔΕΝ υπάρχει ιστορία αρκετά γαμηστερή που να δικαιολογεί το σπασοπούτσι του σιδηροδρόμου. Όποιος σεναριογράφος παιχνιδιών (και όχι συγγραφέας) νομίζει πως είναι η εξαίρεση, κατά 95% σφάλλει. Τελευταία φαίνεται όμως πως δεν έχουν καν τέτοιες ψευδαισθήσεις και απλά μας πρήζουν τα αρχίδια ahem- η πόρτα στο neverwinter nights- ahem.

Όμως δεν υπάρχει περίπτωση, απλά δεν υπάρχει, να μη σας καυχηθώ πως στον open-ended κόσμο του Fallout 2, κατάφερα με το Bozar critical στον Frank Horrigan για 1800 damage. Πέρασα ωραία. ΠΟΛΥ ωραία.

Οπότε φαντάζομαι έκανα σαφή τη θέση μου, πως το Railroad μπορεί -αν είναι κακό- να σε απογοητεύσει, αλλά το  Sandbox τουλάχιστον θα σε αφήσει να ελπίζεις και να ασχοληθείς λίγο παραπάνω.



Το καλύτερο πράγμα για να δείξω τις δυνατότητες για ελευθερία στον παίκτη θα είναι να συγκρίνω μεταξύ τους τίτλους της ίδιας σειράς, από εταιρείες που έμαθαν και άλλες που νόμιζαν πως έμαθαν.


Commandos vs Commandos 2.
Γιατί προτιμώ το 2: επιτέλους έχω τη δυνατότητα να χρησιμοποιώ τα όπλα του εχθρού, όλα τα κομάντα μπορούν να φοράνε τις στολές του (αν και ο Spy μπορεί να μασκαρευτεί σε ταξίαρχο και να ψαρώνει τους πάντες ενώ οι υπόλοιποι μόνο σε σκατοφάνταρα), κρασιά και τσιγάρα που τα θύματα μόλις δουν τρέχουν να πάρουν και πέφτουν μέσα σε δόκανα για αρκούδες (το κάπνισμα σκοτώνει) κτλ κτλ. Η κάθε πίστα μπορεί να βγεί με πάρα μα πάρα πολλούς τρόπους. Παράλληλα, πρέπει να δοθεί προσοχή, πως οι χαρακτήρες αποκτούν ένα άτυπο characterization μέσω καθιέρωσης μανιερισμών απλά και μόνο μιλώντας, περπατώντας και του ΜΟ σφαγής που χρησιμοποιούν, κάτι που είναι πολύ προχώ για strategy game.

Baldur's Gate 1 vs 2.
Γιατί προτιμώ το 1: Πολλοί περισσότεροι και πιο ενδιαφέροντες NPCs που δεν με εξαναγκάζουν σε διλήμματα που έχουν μόνο μια politically correct (και άρα προσοδοφόρα) λύση-βλέπε Anomen που εάν δεν αναζητήσει την εκδίκηση παίρνει +4 Wisdom ενώ αλλιώς τον πούλο... του έσφαξαν την αδερφή FFS! Τα spells, ακόμα και τα 'άχρηστα' είναι χρήσιμα, καιδεν υπάρχουν villains με plot armor [Υπενθύμιση: εάν κάποιος είναι αρκετά άτυχος να καταφέρει να σφάξει τον Ιρένικο την πρώτη φορά στο Spellhold με Finger of Death, το παιχνίδι κρεμάει επειδή το θεωρεί αδιανόητο-ενώ στην ουσία το έχεις τερματίσει!!]. Και τέλος: μπορείς να πας παντού στον κόσμο, ακόμα και σε περιοχές στην ερημιά χωρίς κανένα απολύτως νόημα.

Η χρυσή αναλογία: μια σταλίτσα railroal, ίσα-ίσα για να σε ξεκινήσει, με ένα γαλόνι Sandbox.
Μιλάμε πάντα για RPG, όχι adventure.


Με βάση τα παραπάνω, πάμε σε πιο συγκεκριμένα:

ΚΟΣΜΟΣ.

Θέλω Sandbox, δηλαδή Open Game World. Να πάω όπου γουστάρω να εξερευνήσω, κι ας μην έχει τίποτα plot relevant. Οι άσχετες περιοχές είναι που παραδόξως συνήθως παρέχουν το περισσότερο Immersion.

Να μπορώ να πάω εκεί άμεσα, εφόσον ανακαλύψω το μέρος, με ένα κλικ, χωρίς πολλές ιστορίες και περπάτημα.


Και δύο σχόλια: Γιατί, ω San Andreas, να υπάρχουν κλειδωμένα μέρη στον κόσμο σου και να να πρέπει να τα ξεκλειδώνω βγάζοντας σπασοπούτσικες αποστολές? Είμαι ηλίθιος μήπως και φοβάσαι μη χαθώ? Κατηγοριοποιείσαι ως Wide open Sandbox game, οπότε ΟΡΘΑΝΟΙΞΕ ΤΟ, το γαμημένο. (μια που είμαστε εδώ: παιχταράδες της Rockstar, παίξτε Saints Row ή τα 2 πρώτα δισδιάστατα παιχνίδια της δικής σας εταιρείας. Γαμάνε, και μπορεί να μάθετε και κάτι)


Όμως. Αν έχεις τη φιλοδοξία ενός τεράστιου ορθάνοιχτου κόσμου, να έχεις και τα αρχίδια να του δώσεις λίγο βάθος. Παράδειγμα προς αποφυγή: Mass Effect. Ούτε ξέρω πόσα ηλιακά συστήματα, το καθένα με δικούς του πλανήτες που μπορείς να πας, ο καθένας με 2 οθόνες επιστημονικό και ιστορικό backstory. Στην πράξη: διαβαίνω με το κωλοόχημα που δεν μπορεί να κάτσει στις έξι ρόδες του το generic τοπίο και φτάνω στη βάση των generic bandits, όπου και τους καθαρίζω. Αυτό δεν είναι ποικιλία, είναι γαμημένη κοροϊδία. Επειδή είμαι από τους ψυχαναγκαστικούς που πρέπει να βγάζουν όλα τα locations, η τόση επανάληψη με έκανε να το παρατήσω.



ΑΠΟΣΤΟΛΕΣ.

Fallout 3 vs Fallout: New Vegas
Προτιμώ χαλαρά το 3. Η βασική πλοκή βγαίνει σε μισή ώρα αν πας γραμμή από το ένα μέρος στο άλλο. Δε σε ζορίζει (μόνο στον λαβύρινθο του μετρό). Όλα τα άλλα είναι side-quests που απλά βγάζεις γούστα.

Πρώτον: θέλω αναλυτικό Quest Log. Και όταν λέω αναλυτικό, εννοώ πως θέλω ανα πάσα στιγμή να ξέρω: ποιός, σε ποιό μέρος μου έδωσε την αποστολή, ποιά ακριβώς είναι αυτή, που βρίσκεται, και να μπορώ να ξαναδώ τον διάλογο.

Δεύτερον: Θέλω να υπάρχει Φλώρος-Mode.
Πως μπορείς να ενσωματώσεις ομαλά το Φλώρος-Mode σε παιχνίδι της λογικής San Andreas για να μην κολλήσεις σε αποστολή: Έστω πως συναντάς μια συμμορία τύπου Sons Of Anarchy, κι έχουν πρόβλημα με τις μηχανές τους, ενώ εσύ έχεις ανεβάσει το Engineering. Δουλεύεις για αυτούς, τις διορθώνεις, κάνεις 2-3 προαιρετικά quests και αυτοί σου χρωστάνε χάρη. Μετά, στη Main Quest αποστολή που ζορίζεσαι, τους παίρνεις τηλέφωνο και ζητάς να σου εξαργυρώσουν τη χάρη κάνοντας την αποστολή για εσένα. Ο παίκτης έχει χαρεί το παιχνίδι και αυτά που έχει κάνει έχουν νόημα και τον βοηθούν στο μέλλον. Αυτό εξυπηρετεί τρεις στόχους: μεγαλώνει χοντρά το immersion, αποφεύγει να νευριάσει τον παίκτη με μια άλυτη αποστολή και τον παροτρύνει να εξερευνήσει κι άλλο (το μεγάλο game longevity γενικά θεωρείται κακό από τις εταιρείες ως αντι-εμπορικό, αλλά εμείς το βλέπουμε από την οπτική του παίκτη).


Dialog trees
Συγχωρήστε μου την αισχρότητα του να μη βάλω ecchi, αλλά αυτό είναι ενδεικτικό....

...μιας εταιρείας που κάποτε έβγαζε παιχνίδια που οι επιλογές διαλόγου αλλάζανε ανάλογα με το speech σου και ανάλογα με το intelligence (μπορούσες να παίξεις κρετίνο χαρακτήρα).

Και μια που είμαστε εδώ, σε εκλιπαρώ Bioware: το καταλαβαίνω που ξεπουλήθηκες στην EA (ούγκα μπούκα μάνατζερς: πωλήσεις πωλήσεις FIFA FIFA μπανάνα), αλλά ΔΕΝ θέλω να μου 'δημιουργείς εσύ την εμπειρία παιχνιδιού'. Άσε με να το κάνω μόνος μου, όπως και όταν θέλω. Γύρνα στα παλιά και μη με προδίδεις. Είμαι μαζί σου. Ευχαριστώ.

Αλληλεπίδραση με το περιβάλλον.
Θέλω να υπάρχει όπως υπήρχε στα πρώτα X-com: να μπορώ να διαλύσω τοίχους και πόρτες, να κάψω χωράφια κτλ, και οι NPCs να αντιδρούν ανάλογα.
Το θέμα είναι να γράφεις Situations και όχι Events
Ναι, συμφωνώ, για ένα παιχνίδι είναι πολλή περισσότερη δουλειά. Αλλά εδώ φτιάχνουμε το τέλειο παιχνιδι. Όποιος το εκδώσει, δεν έχει λόγο να αλλάξει κάτι στα sequels. Οπότε η ίδια ρουτίνα (script) μπορεί να χρησιμοποιηθεί για όλα τα παιχνίδια, τα expansions, ακόμα και τα mods αν δεν είναι μαλάκες και αφήσουν ελεύθερο τον κώδικα. Παράλληλα, ο παίκτης χαίρεται που είναι δημιουργικός.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: 'πρέπει να πάρεις το quest item που έχει ένας τρόμπας.'
1) Τον σφάζεις και το παίρνεις
2) Sneak και το καβατζώνεις με pick pocket
3) πετάς μια πέτρα στον τοίχο και το script του λέει να πάει να δει ποιος παπάρας κάνει μαλακίες
4) τον πείθεις να στο δώσει
5) το αγοράζεις από αυτόν
6) αποπλανείς τη γυναίκα του και αυτή στο φέρνει.
7) σκάβεις απο κάτω και κάνεις ριφιφί
8) φτιάχνεις ένα αντίγραφο μόνος σου
9) ψάχνεις σε άσχετους NPC και αγοράζεις ένα ίδιο, επειδή δεν υπάρχουν unique items.
10) ανοίγεις το χρηματοκιβώτιό του με engineering.
Τέτοια φάση.

Έτσι, όλοι οι γρίφοι στην ουσιά γίνονται Lock and Key Puzzles, μόνο που το κλειδί εδώ το φτιάχνεις μόνος σου.


Και αυτό είναι από μόνο μου τη βάση για το συστατικό που πρέπει να καταλαμβάνει το 90% του χρόνου του παίκτη: τα Side-Activities. Οφείλεις να έχεις Side-Activities που αφενός μεν είναι διασκεδαστικά, αφετέρου δε σου αφήνουν κάποιο όφελος (skill points?) κι επιπλέον σε κάνουν να θέλεις να ασχοληθείς μαζί τους, όχι από ανάγκη, μα από γκαύλα.
Μερικά που έχω στο νου μου πρόχειρα: capture the flag, ψάρεμα, handcraft, housework, όλα τα skills με μια μικρή ανταμοιβή στο καθένα ώστε να μην τίθεται το θέμα του farming και της αγγαρείας.
Εάν το κάνεις σωστά, όλοι θα θέλουν να ασχοληθούν με αυτά.
Πόσο γαμάτο θα ήταν να φτιάξεις το Lord of The Rings από την αρχή και όλοι σου οι παίκτες να παρατήσουν την πλοκή και να φτιάξουν δικό τους διαγωνισμό ψαρέματος???



-Έπιασα το Watcher in the Water!
Μπορείς να φανταστείς μεγαλύτερη επιτυχία από αυτή για το Immersion του παιχνιδιού σου?




2 σχόλια: