Κυριακή 24 Ιουνίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι #2: Στόρυ

Ο Sacred Chemist πάνω στα προηγούμενα σχολίασε το εξής:

"Μα ρε μαλάκες, εμάς το story μας νοιάζει. Άμα είναι σκατά τι να το κάνω το παιχνίδι;" 

Ενώ του έγραφα την απάντηση, συνειδητοποίησα πως ουσιαστικά το παραπάνω ερώτημα αποτελεί ένα ολόκληρο (ίσως το βασικότερο) θέμα που πρέπει να ληφθεί υπόψιν από τους συγγραφείς του Τέλειου Παιχνιδιού.

Κατ'αρχάς, βάζουμε ένα σημαντικό περιορισμό: η βαρύτητα της σημασίας του στόρυ διαφέρει ανάλογα με το genre του παιχνιδιού. Προφανώς σε ένα adventure, RPG ή wide open sandbox game (άντε κανα  strategy με έμφαση στα campaigns) το στόρυ είναι πολύ σημαντικότερο από ότι για ένα Football Manager ή ένα FPS.
Να το θέσω έτσι, πόσοι από όσους παίζουν LoL διαβάζουν τα backgrounds των χαρακτήρων τους? Ή και σε πιο τραβηγμένο, πόσοι από όσους έπαιξαν το πρώτο Diablo ασχολήθηκαν με την 40-σέλιδη ιστορία μέχρι τώρα? Ναι, την ίδια αυτή ιστορία που κατά τα άλλα ερμηνεύει τα encounters του παίκτη με τον king Leoric και τον ιππότη Lachdanan, όταν έχουν γίνει πλέον undead. 
Ακόμα και μεταξύ των WoWάδων, πολύ αμφιβάλλω πόσοι ξέρουν το lore του παιχνιδιού- και δεν έχει σημασία, μια που βασικός στόχος είναι να maxάρεις level και να γίνεις uber.

Σε τέτοια παιχνίδια η πλοκή δεν είναι πιο σημαντική από όσο η πλοκή στις τσόντες: ΜΗ-απαραίτητη.
Και φανταστείτε πως έφερα σαν παράδειγμα τρία παιχνίδια που αποκαλούνται 'RPGs' από τα ανέραστα τζιμάνια του πολυεθνικού μάρκετινγκ. Είναι σαν να λέμε πως το κουνουπίδι και το κοτομπέικον είναι φαγητό, παρόλο που είναι τελείως διαφορετικής φιλοσοφίας, με τη δική τους λογική της κατηγοριοποίησης.

ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ: Ενώ είχα ήδη ποστάρει το χτεσινό αρθράκι, από σύμπτωση, έπεσα πάνω στην ξεκαρδιστική άποψη του Shamus Young πάνω στο ίδιο ακριβώς θέμα, δημιουργού του DM of the Rings. Ο τύπος πραγματικά ξέρει να γράφει και το blog του τα σπάει. Χαίρομαι που δεν γράφει ελληνικά, επειδή μάλλον αν ήμασταν κόντρα θα με είχε.
ΚΛΕΙΝΕΙ Η ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΠΑΜΕ ΚΑΤΕΥΘΕΙΑΝ ΣΤΗΝ ΟΥΣΙΑ.



Ας κάνουμε μια αυθόρμητη παρατήρηση και θα δούμε με trial and error το κατά πόσο στέκει:

Το στόρυ σε ένα παιχνίδι απαιτεί διάβασμα. Σε κάποια περισσότερο, σε άλλα λιγότερο, αλλά πάντως απαιτεί. Τουτέστιν, ένας παίκτης που έχει απαιτήσεις από την πλοκή είναι συνηθισμένος να διαβάζει συστηματικά. Πάω στοίχημα πως ο ιερός χημικός και το φιλαράκι του όταν έκαναν στρατό έβγαλαν πάνω από δέκα βιβλία στα θαλαμοφυλίκια. Κατά συνέπεια, για να προσδιορίσουμε τι αποτελεί ένα δυνατό στόρυ, πρέπει να βρούμε κάποια βασικά στοιχεία που αποτελούν την πλοκή ενός καλού βιβλίου ή έστω σειράς.

Πρώτον: πρέπει να έχει το ιδανικό βάθος στις λεπτομέρειες. Φαντάζομαι πως όσοι την πάλεψαν να διαβάζουν το Σιλμαρίλλιον, θα γούσταραν με τον υπερλεπτομερειακό κόσμο του Morrowind που ακόμα και οι μήνες και οι μέρες της εβδομάδας είχαν άλλ'αντ'άλλων ονόματα. Όχι, αρνούμαι. Βάλε κάτι που να μην είναι άσκοπα εξωτικό κι εξωγήινο. Ο Martin του Game of Thrones μια χαρά ονόματα έχει: όταν σου λέει πως ο άλλος μένει στο WINTER-fell, καταλαβαίνεις αντανακλαστικά πως εκεί θα έχει κρύο. Κι ένα βήμα παραπέρα, τα υποκοριστικά στην καθομιλουμένη: η Daenerys λέγεται Dany, απλό και ανθρώπινο. Μπορείς να ταυτιστείς μαζί της. Υπάρχει ένας μαγικός συνδυασμός του οικείου και του καινούργιου, που από τη μια κάνει τον θεατή να νιώσει άνετα και από την άλλη τον τσιγκλάει να ασχοληθεί και να εξερευνήσει. Και αυτό επειδή έχει πιάσει το νόημα: η πλοκή καθορίζεται από τους χαρακτήρες.


Θα στηρίξω την παραπάνω θέση φέρνοντας εσκεμμένα το πιο fail, anti-rpg παράδειγμα που μπορώ, τις σειρές του Χάρη Ρώμα. Σχεδόν σε όλες, από τους 'Μεν και του Δεν' μέχρι το 'Δηλιγιάννειο Παρθεναγωγείο' (αλλά ιδιαίτερα τον 'Κακό Βεζίρη', και το Iznogoud που εξομοίωσε βασίστηκε) , οι χαρακτήρες είναι στην ουσία καρικατούρες πνιγμένες στα κλισέ, σε αηδιαστικό βαθμό. Δείτε ένα επεισόδιο στο Youtube και θα παρατηρήσετε το εξής μοτίβο: σου δίνει μια απλοϊκή πλοκή την οποία περιπλέκουν και στη συνέχεια επιλύουν οι προσωπικότητες των NPCs. Στην ουσία δηλαδή, οι χαρακτήρες δίνουν ενδιαφέρον,κίνηση κι επίλυση στο σενάριο, με βάση τις καθοριστικές στερεότυπες αντιδράσεις τους. Όπως στην αληθινή ζωή. CAPTAIN FUCKIN OBVIOUS.

Τα παραδείγματα στα παιχνίδια είναι διάσπαρτα στα RPGs και ιδιαίτερα στα adventures: ΕΠΙΚΟΣ ο ηλίθιος σφίχτης στο Runaway, που πρέπει να βάλεις ένα τραβέλι πρώην μπασκετμπολίστα να τον αποπλανήσει. OPENING CAN, DRINKING CAN, DUNKIN CAN!



Μέσα στην πλοκή πρέπει να περιλαμβάνονται ατάκες που μένουν στον κόσμο:
--> -You're as repulsive as a monkey in a negligee!

Ω,ναι οι αξιομνημόνευτοι χαρακτήρες έχουν αξιομνημόνευτες ατάκες. Πάω στοίχημα όσες μπύρες μπορώ να πιώ, πως δεν υπάρχει περίπτωση να πείτε την παραπάνω ατάκα σε κάποιον που έχει παίξει MI3 και να μη σας απαντήσει. Και αυτό επειδή....

Οι αξιομνημόνευτες ατάκες είναι τόσο καλές όσο (α)κατάλληλη είναι η γλώσσα στην οποία λέγονται. Χαρακτηριστικότατα παραδείγματα όλες οι φράσεις-κλειδί στα κόμικ του Αστερίξ: 'Θα σφάζετε σύμφωνα με τον κανονισμό, χωρίς αυτοσχεδιασμούς και κολπάκια!' Είναι μέρος της θεωρίας μου, πως αν βλέπαμε το Καμπαμαρού σε 'καλή' (=όχι γελοία) μεταγλώττιση, θα ήταν πολύ λιγότερο cult και κατά πάσα πιθανότητα θα περνούσε συλλογικά απαρατήρητο. Το να κάνεις μια τραγική ατάκα ακόμα τραγικότερη, απλά μεταφράζοντάς την, είναι γαμημένη τέχνη.

Σημαντικό: η σοβαρότητα των χαρακτήρων πρέπει να είναι αντιστρόφως ανάλογη της σοβαρότητας της πλοκής. Αυτό είναι το σημείο που το One Piece και το The Snatch γαμάνε και ταινίες σαν το Your Highness χάνουν: αν βάλεις σοβαρούς χαρακτήρες σε μια ελεεινή πλοκή θα βγει γέλιο. Αν βάλεις καραγκιόζηδες σε μια σοβαρή πλοκή, θα βγει ακόμα περισσότερο γέλιο. Είναι πιθανότατο, αν βάλεις σοβαρούς χαρακτήρες σε σοβαρή πλοκή, οι θεατές να τους ξεφτιλίζουν, οπότε κατά κάποιον τρόπο πάλι θα βγάλουν γέλιο, αν και εις βάρος του έργου σου. Αν όμως βάλεις παρτάλια σε ό,τι νάναι πλοκή, ΔΕΝ είναι αστείο. Γέλια θα υπάρχουν μόνο είναι αν το δεις με παρέα, και ο κωμικός της παρέας αυτής τρολλάρει επειδή έχει κοινό. Μόνος του μάλλον θα το παρατούσε.

Αυτό για άλλη μια φορά έχει σημασία προκειμένου να κάνεις τους NPCs ανθρώπινους, τον θεατή (ή παίκτη, εφόσον μιλάμε για pnp) να ταυτίζεται. Αυτό έχει ιδιαίτερη σημασία για τους κακούς, ή πιο σωστά, για τους ανταγωνιστές. Πόσοι, από όσους έχετε παίξει Fable ή Dungeon Siege θυμάστε το Final Boss? Εγώ τα έχω ανακατεμένα. Θυμάμαι αμυδρά έναν κλισέ evil χωρίς λόγο τύπο με την Κουμουτσοπανοπλία του, που ήθελε να γαμήσει... τι ακριβώς? Ο villain πρέπει να έχει στοιχεία που να κάνουν τον θεατή να τον συμπαθεί (πέρα από το να χαϊδεύει μια γάτα, Σαϊνη!) ή εναλλακτικά να τον κάνουν εξώκοσμο, όπως ο Johan το τέρας, στο anime Monster.

Παραδόξως, το υπέρτατο παράδειγμα ενός άψογα δομημένου villain βρίσκεται σε ταινία του Michael Bay: ο χαρακτήρας του Ed Harris στο The Rock. Στρατηγός που επιδιώκει να διορθώσει την αδικία όπως την αντιλαμβάνεται, προσπαθεί να μπλοφάρει πως και καλά θα προξενήσει καταστροφή. Τα τελευταία του λόγια (My God, what have I done?) όταν συνειδητοποιεί πως έχει αφήσει στα χέρια ψυχοπαθών πυραύλους με το πιο τοξικό αέριο known to man, σε απόσταση βολής από το Σαν Φραν, σε κάνουν να ΓΑΜΗΜΕΝΑ ΑΝΑΤΡΙΧΙΑΖΕΙΣ.

Εδώ είναι το άλλο προβληματικό σημείο: τα Κλισέ του Fantasy κόσμου. Έχω σιχαθεί να κάνω skip εισαγωγές του Dragon Age κτλ προκειμένου να μη δω άλλη μια κλισέ κοσμογονία. Είναι σαν κάτι πουρά 50+ ροκάδες που μένουν ακόμα κολλημένοι με το Smoke on the Water και το Immigrant Song, ή τους 'DJs' σε πάρτυ αριστερών παρατάξεων που επιμένουν στον Παπακωνσταντίνου και τις Τρύπες. Ναι, είναι γαμάτα τραγούδια, αλλά τα ακούω από όταν ήμουν πιτσιρίκι (2-0 Μάικ, πάλι τα κατάφερα). ΒΑΛΕ ΚΑΤΙ ΦΡΕΣΚΟ ΓΑΜΩ ΤΟ ΣΤΑΝΙΟ ΣΟΥ. Υπάρχουν κι άλλα πράγματα πέρα από δράκους, δαίμονες και έλφ. Μπράβο στο Arcanum: of Steamworks and Magicka Obscura που είχε τις αρχιδάρες να έχει fantasy κόσμο σε βικτωριανή Αγγλία φάση.

Τέλος, ίσως το παραμελήσουμε, αλλά είναι το πιο σημαντικό, το στόρυ πρέπει, οφείλει να είναι ενδιαφέρον, τόσο στην πλοκή όσο και στην απόδοση, πρόζα και σκηνοθεσία. Το Fight club ξεκινάει in medias res σε πρώτο πρόσωπο: τι αμεσότερο και σε βάθος πλοκής μπορεί να υπάρξει που να κρατήσει τον θεατή σε αγωνία επιθυμία να ικανοποιήσει την περιέργειά του για το τι σκατά έγινε και τι θα γίνει μετά. Οπότε η τεχνοτροπία, η σειρά παρουσίασης και ο τρόπος είναι αυτά που θα κάνουν τη διαφορά. Είναι σαν τους ανθρώπους: ίσως να είναι το μέσα που μετράει, αλλά το έξω είναι το πρώτο 50% των εντυπώσεων.

Οπότε για να απαντήσω στον Sacred Chemist, το δυνατό στόρυ συνοψίζεται σε:
  • Λίγο ψάξιμο και διάβασμα, διατηρώντας όμως το στοιχείο του οικείου, προκειμένου το διάβασμα να είναι γρήγορο και να 'ρέει'
  • Δυνατούς χαρακτήρες, που είναι δυνατό να υπάρξει ταύτιση.
  • Ιδιαίτερα όσον αφορά στους 'κακούς'.
  • Οι χαρακτήρες να έχουν ορισμένες αξιομνημόνευτες ατάκες, που να ενισχύονται από τη γλώσσα και το μέσο απόδοσης τους.
  • Ο κόσμος του παιχνιδιού να αγνοεί συνειδητά τα κλισέ, να βαδίσει στο δικό του μονοπάτι.
  • Να δίνεις στο θεατή αυτό που χρειάζεται ώστε να τσιμπήσει και να ασχοληθεί, και αυτό επιτυγχάνεται μόνο με τον τρόπο παρουσίασης.

EDIT:
Αδιανόητο που το ξέχασα: η σωστή πλοκή πρέπει να είναι σωστά δομημένη: αρχή, μέση και τέλος. Όπου μέση βλέπε το build-up της έντασης, και στο τέλος πρέπει να υπάρχει η εκρηκτική κλιμάκωση. Ένας τέλειος τρόπος είναι με εκρήξεις ή/και πυροβολισμούς. Ξαναβλέπε the Rock.


fun fact: όταν ο εμπνευστής της παραπάνω κυρίας είδε τα δείγματα Rule 34 που την αφορούσαν, τρελάθηκε: Είναι δυνατόν μια τόσο δυνατή, επιβλητική και γκαύλα γυναίκα να την έχετε 'Sub' στα fan-sketches σας? Να την κάνετε 'Dom'. Και όλοι τον παραδέχτηκαν.-

Σάββατο 23 Ιουνίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι #1

Πιο σωστά: φτιάχνοντας το τέλειο RPG.

Στη συγκεκριμένη σειρά άρθρων αποσκοπώ στο να μαζέψω τα καλύτερα στοιχεία από όλα τα παιχνίδια με τα οποία έχω έρθει σε επαφή, προκειμένου να βρω τη μυστική συνταγή της επιτυχίας, κάτι μάλλον απίθανο.
Τουτέστιν, με ανάλυση, να απομονωθούν τα σημεία κάθε παιχνιδιού, που αν τα μαζέψουμε σε ένα, θα γίνει το Τέλειο Παιχνίδι. Φυσικά, ξέρω πολύ καλά πως το Τέλειο Παιχνίδι δεν υπάρχει λόγω υποκειμενικότητας (υπάρχουν gamers που δεν ξέρουν τι τους γίνεται με διαφορετικά standards). Λέγοντας αυτό, είναι δεδομένο πως στοχεύουμε σε κάτι πρακτικά ανέφικτο, κάτι που θα αρέσει σε όλους. Τα παρακάτω αντιμετωπίστε τα σαν μια καθαρά πνευματική άσκηση.

Προφανώς, οι κανόνες που ακολουθούν απευθύνονται τόσο στα pnp όσο και στα παιχνίδια του υπολογιστή. Η διαφορά είναι πως το pnp είναι τόσο καλό όσο ο πιο αδύναμος κρίκος του (o GM) ενώ το PC-game πρέπει να είναι εξ'αρχής Τέλεια σχεδιασμένο.

Anyway, προτού ξεκινήσουμε, πρέπει να βάλουμε ορισμένους περιορισμούς, αυτονόητες (?) παραδοχές, που είναι και το θέμα αυτού του ποστ.



Προτού ξεκινήσουμε να σχεδιάζουμε, ορίζουμε πως το Τέλειο Παιχνίδι:

1) ΔΕΝ πρόκειται για casual game- το πόσο είναι πιστό τον εαυτό του και στον παίκτη είναι στην ουσία η άποψη που έχει ο δημιουργός για το έργο του. Μιλάμε για παιχνίδι που ψυχαγωγεί ενεργητικά, όχι για μια ασχολία όταν βαριέσαι- πχ όταν παράλληλα συζητάς με κάποιον στο msn και είναι σε brb φάση. Παράδειγμα προς αποφυγή: όλα του facebook.

2) ΔΕΝ απευθύνεται σε hardcore gamers- αυτό είναι θέμα πολυπλοκότητας: αν ο παίκτης με την ελάχιστη υπομονή δεν προτίθεται να συλλάβει τα βασικά concepts σου και η υπόθεση χρειάζεται διάβασμα, είσαι εκτός. Σόρρυ Europa Universalis κτλ Simulators με Micromanagement Masturbation. Δεν σκοπεύω να επενδύσω χρόνο και κόπο για να μάθω πως να ξεκινήσω ένα game.

3) Τρέχει ΠΑΝΤΟΥ εντός λογικών πλαισίων. Ok, δε λέω να προσπαθείς να το τρέξεις σε 286, αλλά ρε πούστη μου δε σκοπεύω να αγοράσω ή/και αναβαθμίσω υπολογιστή μόνο για να τρέξω κάτι που μόνο οι Servers της NASA μπορούν να σηκώσουν. Ντροπή σου Risen 2.

4) Αφήνει την ανθρώπινη επαφή καθαρά optional. Ξέρω πως το υποχρεωτικό multiplayer ακόμα και σε single είναι η υστερία των καιρών μας, αλλά επιμένω στο μποϊκοτάζ της Blizzard. Ξανατονίζω πως παίζω για να ΜΗΝ έρχομαι σε επαφή με ανθρώπους, όχι για να το επιδιώξω.

5) Μπορεί να γίνει μια συζήτηση γύρω από αυτό χωρίς να αρχίσει trollάρισμα, να μην έχει αμφιλεγόμενα σημεία για ξύλο. Εδώ είναι το clue που κόβονται όλες οι αρένες- LoL, Counterstrike (δεν ξέρω αν υπάρχει ακόμα) κτλ. Θέλω να μπορώ πίνοντας μπύρα να συζητήσω με τα φιλαράκια μου χωρίς το ανταγωνιστικό στοιχείο πως κάτι suck-άρει ή τι είναι καλύτερο. Αν κάτι δημιουργεί καυγάδες στο internet, κόβεται (ζόρικο, αλλά υπενθυμίζω πως μιλάμε για ένα ιδανικό, ανέφικτο παιχνίδι). Βλέπε το LOST Phenomenon, θα ασχοληθούμε αργότερα με αυτό.

6) Την παλεύει σε βάθος χρόνου-replayability. Καλή και γκάβλα η Bayonetta με το σούπερ-σφαξίδι (και την κωλάρα και τις βυζόνγκες), όμως με εξαίρεση τα 4X Strategy (Civilization-clones) μέχρι τώρα μόνο ο ναρκαλιευτής και το Puzzle Bobble είναι πραγματικά διαχρονικά παιχνίδια.Ή μήπως όχι?

7) Ικανοποιεί έστω το ελάχιστο δυνατό του κάθε τομέα: γραφικά, gameplay. Μπορεί να είμαι νοσταλγός των παλιών καλών καιρών, αλλά δεν την παλεύω να παίξω με ascii γραφικά.. Δεν είναι τόσος κόπος πια να βγάλουν ένα μπαρμπαλέκι [sic] 10x10 pixels που να αντιπροσωπεύει τον χαρακτήρα σου. Εσένα κοιτάω Dwarf Fortress. Επίσης, για το ίδιο παιχνίδι, βλέπε στο 2.

8) Δεν θα είναι απαραίτητα βιαίο- απευθύνεται σε όλα τα γούστα. Μισώ τον εαυτό μου που τάσσομαι με το μέρος των Moral Guardians, όμως έχουν εν μέρει δίκιο: η βία ΔΕΝ είναι η μόνη συνταγή για να φτιάξεις ένα καλό παιχνίδι. Με το Theme Park είχα καεί κάποτε για βδομάδες. Άσε τη βία να είναι optional, κάτι που μας φέρνει στο....

9) Ευνοεί τον αυτοσχεδιασμό, τη δημιουργικότητα και τον ορθολογισμό του παίκτη δίνοντας του πολλές παράλληλες δυνατότητες. Αν εγώ θέλω να το πάω διπλωματικά, μη με εξαναγκάζεις να σφάξω τους πάντες. Εννοώντας κυρίως το τελείωμα του VtM: Bloodlines, σε ένα παιχνίδι που κατά τα άλλα σε αφήνει να κάνεις ό,τι γουστάρεις. Όλοι οι δρόμοι επίλυσής του είναι εξίσου δόκιμοι και διαφέρουν μόνο στην ταχύτητα και τον τρόπο που θα έρθει το αποτέλεσμα. Να είναι δηλαδή ευέλικτο. Μία φράση: Fallout 2.

10) Μηχανισμοί Anti-Τσατίλας: Ή, σωστότερα, features που θα κάνουν την ήττα πιο ανώδυνη από πλευράς του παράγοντα αγγαρείας για τον παίκτη, και γενικώς θα το διευκολύνουν τη ζωή. Θα εμβαθύνουμε σε αυτό. Ο τομέας που τα σκατώνει χοντρά το San Andreas.



11) Να έχει fanservice- καλούδια για όλους. Εννοώ το οφθαλμόλουτρο, όχι απαραίτητα σχετικό με βυζάρες και κωλάρες. Το customization της εμφάνισης του χαρακτήρα, η δυνατότητα να τον κάνεις όπως τον σκέφτεσαι, να του αλλάζεις ρούχα και γενικώς το Barbie-Dressing είναι ανάμεσα στα πράγματα που κάνουν τον παίκτη να νιώθει πιο κοντά στον χαρακτήρα του. Κορυφαίο μέχρι τώρα, το πρόσφατα ανακαλυφθέν του ειλικρινά δικού σας, Saints Row 3.

12) Να αξίζει τα λεφτά του-τιμή. Τώρα αρχίζουν τα δύσκολα, λόγω τόσο της υποκειμενικότητας (η οποία, όντας αλληλένδετη με την κρίση-εκτίμηση του ατόμου βασίζεται στις μέχρι τώρα εμπειρίες του), όσο και λόγω των >9000 άσχετων παραγόντων που θα επηρεάσουν την τελική τιμή. Βλέπε σε προηγούμενα πόστς. Το ιδανικό για μένα είναι βέβαια το νόμιμα τζάμπα, όπως απέδειξε σε όλους το White Chamber. MUST SEE.

13) Το playtest δεν είναι ντροπή. Μπορεί να ακούγεται σαν κοινωνική διαφήμιση για το ότι δεν πρέπει να κομπλάρουμε να ζητάμε από το one-night-stand μας προφυλακτικό, αλλά καλές μου εταιρείες, δείτε το ως εξής: σας πληρώνουμε για να πάρουμε έτοιμο κάτι που δεν χρειάζεται patch από τη δεύτερη μέρα κυκλοφορίας του. Τα φράγκα εδώ προέρχονται από τη φήμη, οπότε διατηρήστε την άσπιλη. Παρά τα όσα έχω σύρει στη Blizzard, τους το αναγνωρίζω πως δε μασάνε να καθυστερήσουν κάμποσα χρόνια ένα παιχνίδι μέχρι να το ξεψαχνίσουν ως εκεί που δεν πάει. Έτσι, όταν το αγοράζεις, είναι χωρίς bugs, χωρίς αλλαγές στην πορεία του: είναι τέλειο από την αρχή, δεν έρχονται τα πάνω-κάτω. Εντάξει, με εξαίρεση τα mods.

14) Ευνοεί το home-made: quest makers, tools κτλ απλά κι εύκολα στη χρήση. Να το χέσω αν το Neverwinter nights είχε adventure maker που έπρεπε να μάθω python για να εξομοιώσω το Sunless Citadel (λέμε τώρα...). Το σωστό πρόγραμμα 'φτιάχτο-μόνος-σου' πρέπει να μην είναι πιο πολύπλοκο από το Map Tool των Heroes. Για τα 3D παιχνίδια, να είναι το Minecraft.- (τελεία κ παύλα)

15) Να έχει προσωπικότητα-ύφος. Ας πούμε με μία λέξη, το immersion του παιχνιδιού. Σχεδιάζω ολόκληρο πόστ πάνω σε αυτό.

16) Να προσαρμόζονται στο στυλ παιχνιδιού του παίκτη αντί να περιμένουν το αντίθετο- δεν είναι απαραίτητο να ποντάρουν στα αντανακλαστικά σου, στο χειριστήριο ή ταχύτητά σκέψης σου. Για παράδειγμα, εγώ στον real time χειρισμό είμαι ό,τι είναι η Meg White για τα ντραμς (πωωωωωωω έκανα και μουσικό σχόλιο! Μάικ, παραδέχεσαι?). Αυτό τι σημαίνει, πως πρέπει να στερηθώ το υπόλοιπο παιχνίδι που απολαμβάνω επειδή δεν καταφέρνω να χειριστώ το κωλοαεροπλάνο? Ναι, για το San Andreas μιλάω. Βλέπε το 18

17) Δεν υπάρχει κακό παιχνίδι, υπάρχει παιχνίδι φτιαγμένο χωρίς μεράκι. Ok, εδώ ίσως να ζητάω πολλά από εταιρείες που σκοπό έχουν να μας πάρουν τα λεφτά, αλλά όταν βλέπω τους τυπάδες που έφτιαξαν το Bloodlines και η εταιρεία βάρεσε φαλιμέντο, να φτιάχνουν αφιλοκερδώς patches και να υποστηρίζουν τη μέχρι σήμερα modding κοινότητα, τότε ναι, έχω προσδοκίες και από τους υπόλοιπους.

18) Το παιχνίδι πρέπει να σε μπριζώνει ή χαλαρώνει ανάλογα το τι θέλεις.. Πρέπει να σε κάνει να το ονειρεύεσαι. Δεν ξέρω αν και πόσοι έχετε καεί τόσο με ένα παιχνίδι που εντέλει όταν πέφτετε για νάνι να το ονειρεύεστε, αλλά όταν αυτό συμβεί, το παιχνίδι τα έχει καταφέρει. Ναι, ακόμα και ο ναρκαλιευτής. Το χάσμα στη δυσκολία ανάμεσα στα διάφορα σημεία είναι που το κάνει πιο 'πραγματικό'. Θα εμβαθύνω αργότερα εδώ.

19) Πρέπει να έχει εύκολο, 'κιναισθητικό' (intuitive) χειρισμό, όχι να απαιτεί σούπερ αντανακλαστικά ή να χρησιμοποιεί 9000 κουμπιά. Φανταστείτε από τη μια το πρώτο Super Mario και τα Diablo και από την άλλη για άλλη μια φορά, δυστυχώς, το Dwarf Fortress. Όταν το να δώσω στο παιχνίδι εντολές είναι από μόνο του μια αγγαρεία, τότε σόρρυ, αλλά προτιμώ να διαβάσω ένα βιβλίο.


credits για τα αποψινά ecchi στη Maya <3

Τετάρτη 20 Ιουνίου 2012

Όχι άλλη Κοκκινοσκουφίτσα!

Με αφορμή τη νέα ταινία που τσιγκουνεύομαι να πάω να δω, έχω καταλήξει σε δύο συμπεράσματα:


Συμπέρασμα #1: Κυρίες και κύριοι, το Hollywood έχει πλέον επισήμως ξεμείνει από ιδέες.

Όταν ήμουν πιτσιρίκι, κάθε Παρασκευή Βράδυ (διαχρονικά η καλύτερη φάση της εβδομάδας) πηγαίναμε σινεμά με τους έτερους μπάκουρες και βλέπαμε ταινιάρες με ρηχό μεν, πρωτότυπο δε, στόρυ: Con Air, Anaconda, Volcano και δε συμμαζεύεται. Αν εκείνο τον καιρό  κάποιος μας έλεγε να δούμε σε ταινία τη 'διασκευή ενός κλασσικού παραμυθιού' θα τον κοροϊδεύαμε -και αν αρχίσουν να σε κοροϊδεύουν ακόμα και άτομα που παριστάνοντας το Anaconda καταπίνανε αμάσητα τα τρίγωνα από το club sandwich των Goodys, τότε μπορείς με βεβαιότητα να θεωρήσεις πως έχεις πιάσει πάτο.

Συμπέρασμα #2: όχι απλά το Hollywood έχει ξεμείνει από ιδέες, αλλά είναι και τόσο απελπισμένο που δεν μπαίνει καν στον κόπο να τις φιλτράρει.



Η υπόθεση με τις εναλλακτικές βερσιόν των παραμυθιών που ξεκίνησε το 2001 με το Shrek, είναι άρρηκτα δεμένη με το άλλο βασικό concept της ίδιας ταινίας: ένα mega-mix παραμυθιών σε έναν ενιαίο κόσμο.

Κεντρικές ιδέες:
1)Το cross-over στις πλοκές είναι ο κανόνας, με ορισμένα κοινά βασικά πρόσωπα -ο κακός λύκος, η καλή νεράιδα, ο γοητευτικός πάλαντιν πρίγκηπας- να γνωρίζονται με όλους τους NPCs του κοινού για όλες τις ιστορίες κόσμου.
2)Πιάνεις τα κλισέ και τα αντιστρέφεις όλα μαζί ταυτόχρονα: ο πάρταλος neutral λύκος, η lawful Evil νεράιδα και.... ο πρίγκηπας:


(και νόμιζα πως ήμουν ο μόνος που το είχε προσέξει)

Anyway, super-πρωτότυπη ταινία, έχωσαν και δυνατό κάστ και το είδος του χιούμορ που απευθύνεται άμεσα σε kidults ( -Πινόκιο γρήγορα, πες ένα ψέμα! -Φοράω γυναικεία εσώρουχα! ..... η μύτη μένει ίδια και τα τρία γουρουνάκια αρχίζουν να trollάρουν LOL), λογικό ήταν να δημιουργήσει μιμητές.

To 2005 βγήκε το Hoodwinked, μια τελείως διαφορετική ταινία από πλευράς genre- τούτη εδώ είχε την υπόθεση της κοκκινοσκουφίτσας σαν παρωδία ντετεκτιβικής ιστορίας, φουλ στους απίστευτους NPCs και ό,τι νάναι τραγούδια. Enjoy! (- το τραγί έγινε και NPC στο fallout campaign μου!)

Την ίδια χρονιά ξεκίνησε η σειρά με την ντεμέκ darker έκδοση γνωστών παραμυθιών με τον super-πρωτότυπο τίτλο Grimm Fairy Tales, η οποία λίγα αξιόλογα πράγματα έδωσε πέρα από μερικά εκ των ecchi αυτού του άρθρου.


Fast-Forward στο 2011: βγαίνουν δύο παράλληλες σειρές, οι οποίες βασίζονται στα βασικά concepts του Shrek: όλα τα παραμύθια συνυπάρχουν και όλα τα κλισέ ανατρέπονται.

Once Upon A Time: ο βασικός λόγος που δεν είδα τη σειρά είναι επειδή την πρωταγωνίστρια την έχω συνδέσει με τους πιο αντιπαθητικούς χαρακτήρες ever.

ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ ΓΙΑ ΧΩΣΙΜΟ ΣΤΟΥΣ ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ ΠΟΥ ΠΑΙΖΕΙ Η JENNIFER MORRISON
Το πιθανότερο είναι πως έχει κάνει friend-zone τον ατζέντη της, αλλιώς δεν εξηγείται το πώς όλο καταλήγει να παίζει τέτοια γλοιώδη υποκριτικά διπρόσωπα ανθρωπάρια όπως την goody-two-shoes Cameron που έσπαγε τις μπάλες του Dr.House και την ακτιβίστρια hipster Zoey του HIMYM που με μια φράση μπορώ να χαρακτηρίσω σαν [σιχαμένο SPOILER]: την αίσθηση εκείνη που νιώθεις όταν έχεις ξεράσει τα έντερα σου από τα πολλά ουίσκια, νιώθεις κάτι να έχει παραμείνει μέσα στη μύτη τέρμα πίσω και, όπως καταπίνεις, αυτό έρπει προς το στομάχι σου σαν κάτι βγαλμένο από techno-horror b-movie των 80s. Ακόμα και ο King Geoffrey θα ήταν προτιμότερη μάνα των παιδιών του Ted.
ΚΛΕΙΝΕΙ Η ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ

Anyway, από το λίγο που χάζεψα για να τρολλάρω την κυρά που παρακολουθούσε, υπάρχει μια παράλληλη παραμυθοδιάσταση (facepalm) που μεταφέρονται στον εδώ κόσμο και η ντετέκτιβ είναι κόρη της Χιονάτης or something, που προσπαθεί να σταματήσει τη Ραπουνζέλ serial killer και η κακιά μάγισσα (που είναι τρελό MILF btw) έχει κάνει με τα super-spells της τον Ρουμπελστίλτσκιν σε αυτή τη διάσταση φραγκάτο καύλα (σύμφωνα πάντα με την εκτίμηση της κυράς μου). 
Hydra-magna-whateverlator.



Η άλλη σειρά είναι το Grimm, η οποία μέχρι τα μισά είναι σειρά που τη βλέπεις μόνο για να χαζεύεις κάτι ενώ μασουλάς κοτομπέικον, αλλά μετά γίνεται δυνατή καθώς αρχίζει να μπλέκεται η... Camarilla κατά κάποιον τρόπο. Γίνεται συνειδητή προσπάθεια να εξηγηθούν τα fantasy στοιχεία που δημιούργησαν κατά καιρούς τα παραμύθια, ουσιαστικά τα 'τέρατα' δεν είναι παρά were-πλάσματα. Θα μπορούσε να πει κανείς πως είναι μάλλον science fiction με κεντρική ιδέα τους meta-humans και το κατά πώς τα masquerade violations τους επηρέασαν την παγκόσμια λαογραφία. Ο κόσμος είναι ο καθημερινός δικός μας, και δεν παίζει μαγεία και μεταφυσικό- Ούτε παράλληλες διαστάσεις ούτε τίποτα. Και καμία, μα καμία μα απολύτως καμία αναφορά σε θρησκείες και urban legends.

ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ ΓΙΑ ΧΩΣΙΜΟ ΣΤΟ SUPERNATURAL:
Το ακούτε αυτό φανς του Supernatural? Αυτή η σειρά δεν είναι για εσάς. Πηγαίνετε τώρα να παίξετε με τα άλλα παιδάκια και αφήστε τους μεγαλύτερους να πουν τα δικά τους. Εξήγηση για την κακία : 1) από όσο χάζεψα την πρώτη σεζόν, σε κάθε επεισόδιο έπιανα ένα urban legend που είχε γίνει ταινία στα 80s- και την είχα δει. 2) πως στον πούτσο να πάρω σοβαρά μια σειρά που παίζουν ξύλο με τους αρχαγγέλους σε καθημερινή βάση, του τύπου Xena vs Ares και σε κάποια φάση σκοτώνουν την Εύα or something? KLEIN fuckin MEIN. Αν έχετε το δικαίωμα να ψηφίζετε, τότε δεν έχετε το άλλοθι της ηλικίας σας (αν και με βάση τα αποτελέσματα των εκλογών, μπορώ να καταλάβω γιατί κάποιος αρκετά μεγάλος για να ψηφίσει βλέπει και Supernatural)
 Καλύτερα να δω Sex and the City και στην παρέα θα έχει προστεθεί μια χαρακτήρας που θα την υποδύεται η Jennifer Morrison. Σοβαρά.
ΚΛΕΙΝΕΙ Η ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ

Όπως είπα και πάνω, με την πρώτη ματιά το Grimm δεν είναι η σειρά που θα συγκλονίσει τον κόσμο σας. Όμως, βλέπω να έχουν γερά δομημένους NPCs, ανατρέποντας κλισέ στα πιο άσχετα σημεία (πχ η γκόμενα του ήρωα, αντί να είναι ο de facto όμηρος που πρέπει να σωθεί, συνήθως τον ξελασπώνει και δέρνει σε κάποια φάση ένα troll), και να κρατάνε ένα σχετικό ενδιαφέρον σε όλη τη διάρκεια της σεζόν με ελάχιστα 'βαρετά' επεισόδια. Το clue εδώ είναι πως ακόμα και σε ένα τέτοιο επεισόδιο, υπάρχουν μικρά στοιχεία που σταδιακά συσσωρεύονται και stack-άρουν μέχρι το φινάλε που γίνεται της πό-ρε-νης. Must see.


Με την εξαίρεση του Grimm λοιπόν, μετά το Shrek δεν βλέπω να μπαίνουν στο τραπέζι φρέσκες, πρωτότυπες ιδέες. Και ειλικρινά αδυνατώ να καταλάβω γιατί οι παραγωγοί επιμένουν στο συγκεκριμένο trend νομίζοντας πως έχουν βρει την κότα με τα χρυσά αυγά. 
Ναι, οκ, δεν χρειάζεται να αγοράσουν πνευματικά δικαιώματα, και αν είσαι συντηρητικός Moral Guardian γονέας δεν θα έχεις αντίρρηση να δει το πιτσιρίκι σου την γαμημένη κοκκινοσκουφίτσα επειδή τα παραμύθια είναι 'ασφαλής περιοχή', αλλά ως εκεί. Ούτε μπορείς να πεις πως στοχεύουν για Oscar, με την έννοια του ότι δεν είναι ιστορικό δράμα με άγγλους, δεν είναι ιστορία που εξελίσσεται σε στρατόπεδο συγκέντρωσης και δεν είναι ιστορία με πρωταγωνιστή μια διάνοια με ειδικές ανάγκες. Απλά έτσι τους ήρθε. Αναγκαστικά λοιπόν, όπως όταν ήταν στη μόδα το λαχανί για τις γυναίκες, το μόνο που μπορούμε να κάνουμε είναι υπομονή.


Λαμπρή ιδέα για Fanfiction λοιπόν: Η κοκκινοσκουφίτσα των Oscar!
Η κοκκινοσκουφίτσα είναι λαμπρή πιανίστρια με σύνδρομο Down, και βρίσκεται κλεισμένη στον Τιτανικό, που έχει μετατραπεί σε στρατόπεδο συγκέντρωσης από τους υποτακτικούς λυκανθρώπους του Forrest Gumb και πρέπει, με τη βοήθεια ενός Άγγλου κυνηγού να δραπετεύσουν και να βοηθήσουν τη γιαγιά της να κερδίσει στο Ινδικό 'Who wants to be a millionaire'. Pure Win!

Κυριακή 17 Ιουνίου 2012

Heroes 6 vs Kings Bounty

Ο λόγος που τόσο καιρό δεν ανέβασα τίποτα είναι το King's Bounty: Armored Princess, το οποίο με έκαψε άσχημα. Η αλήθεια είναι πως ήταν η δεύτερη επιλογή μου, μετά το Heroes of Might and Magic 6, ή δεν ξέρω πως διάολο έχουν αλλάξει τη σειρά των λέξεων.

Επιλέγω να συγκρίνω τα συγκεκριμένα επειδή αντανακλούν δύο σχεδόν όμοια, αλλά με αντίθετους τρόπους καυλωτικά και ταυτόχρονα προβληματικά παιχνίδια.



Heroes 6: Καλές ιδέες, αίσχος εκτέλεση.

Το έκτο μέρος της σειράς έχει πράγματα που απορώ πως δεν εμφανίστηκαν ακόμα από το expansion του Heroes 3, από πλευράς λογικών παραδοχών.

Πρώτον, εάν καταλάβεις μια πόλη, έχεις την επιλογή να αλλάξεις το είδος της, πχ από Castle  σε Necropolis. Έτσι, αντί να γίνεται ένας αχταρμάς από ξέμπαρκες μονάδες, έχεις ένα ενιαίο είδος στρατού, χωρίς να σπαταλιέται το creature growth σε ασχετοσύνες. Πολύ βελτιωμένες και οι επιλογές κτιρίων στα κάστρα, αν και θα προτιμούσα το 'παραδοσιακό' view της πόλης, αντί για το στεγνό μενού που επικρατεί εδώ.

Οι πόλεις πλέον έχουν ένα range of influence, δηλαδή μια περιοχή στην οποία τα παραγωγικά κτίρια (sawmills, ore mines κτλ) ανήκουν σε όποιον ανήκει το κάστρο. Αυτό σημαίνει πως έχοντας έναν ήρωα να φυλάει το κάστρο σου, δεν μπορούν οι ενοχλητικοί χαμηλού λέβελ τυπάδες των αντιπάλων να σου κλέβουν την παραγωγή. Μπορούν, ωστόσο, πλέον, να πλιατσικολογήσουν το mine, δηλαδή να πάρουν εφάπαξ την παραγωγή όλης της υπόλοιπης εβδομάδας!

Ναι, οι ήρωες πλέον έχουν μερικά γαμηστερά νέα κόλπα, με κυριότερο το απολύτως ελεύθερο customization. Αν θυμάστε ως τώρα, σε κάθε level-up, τα παιχνίδια σε έβαζαν να διαλέξεις ανάμεσα σε  2 skills (τουλάχιστον το 2 και το 3, που τα είχα λιώσει- τα 4 και 5 απλά τα ξεφύλλισα λίγο και δεν με κράτησαν). Πλέον, μπορείς ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ να ανεβάσεις όποιο skill θέλεις (πχ να κάνεις might-type hero με έμφαση στο spellcasting). Ξεχωρίζει το skill Mentor, που όποτε ...'ζευγαρώσει' ένας δυνατός τύπος με έναν πιο αδύναμο (για να μεταφέρεις μονάδες και items), του ανεβάζει αυτόματα xp.

Οι 5 παρατάξεις του παιχνιδιού μου φάνηκαν 'λίγες' σε σχέση με τις 9 του τρίτου παιχνιδιού της σειράς, και τα special abilities της καθεμιάς δε με ενθουσίασαν ιδιαίτερα (μπελαλίδικα στη χρήση και ακατάλληλα για τις μικρές σε διάρκεια μάχες). Το χειρότερο όμως είναι που αλλάξανε τα φώτα στο Wizard's Tower. Η πόλη των μάγων πλέον έχει καταληφθεί από ιαπωνικό φολκλόρ, με Shoguns και τέτοια. Ξεκολλήστε από το σύνδρομο των ξέμπαρκων μόνκς γαμημένοι medieval fantasy game designers! Ακόμα και το από πολλούς μισητό Forge πιο πολύ κολλάει στον κόσμο του Heroes!

Ωραία, πως λοιπόν μπορείς να θάψεις άσχημα ένα παιχνίδι με τόσα θετικά σημεία? (ακόμα κι αν έχει monks και shoguns). Δίνεις την υλοποίησή του σε μαλάκες προγραμματιστές. Με το που ξεκινάει να συνδέεται στον server της Ubisoft, αρχίζω να παίρνω ανάποδες (βλέπε προηγούμενα ποστς). Το παιχνίδι ΣΕΡΝΕΤΑΙ, ακόμα και στα ελάχιστα γραφικά, και ο κέρσορας του ποντικιού δε λέει να σταματήσει να αναβοσβήνει σαν τρελός -σε φάση επιληψιογόνος-, αναμένεται υποτίθεται patch. Και όχι, δε φταίει το laptop μου. Όταν ένα μηχάνημα τρέχει με άνεση το Metro 2033 στα normal graphics είναι απαράδεκτο να σέρνει και να ζορίζεται ένα Heroes-clone. Ακόμα και για να βγεις στην επιφάνεια εργασίας κάνει κάπου 20'' με μαύρη οθόνη- και δε φημίζομαι για την υπομονή μου. Τέλος, καναδυό φορές, στις δυο μέρες που ασχολήθηκα, μου κράσαρε άνευ λόγου κι αιτίας. Το παιχνίδι θα ήταν υπέροχο ΑΝ μπορούσες να το παίξεις, αλλά μάλλον πρέπει να περιμένω την Gold Edition.



Kings Bounty Armored Princess: Γαμηστερή εκτέλεση, μα η ισορροπία έχει φύγει από το παράθυρο.

Τα Heroes σαν σειρά βασίστηκαν στο Kings Bounty,που αναβίωσε πρόσφατα από μια ρώσικη εταιρεία. Στην ουσία πρόκειται για Heroes, με τη διαφορά πως δεν έχεις δικά σου κάστρα και πολύ κόσμο αλλά μόνο έναν ήρωα που τριγυρνάει από εδώ κι από εκεί προσλαμβάνοντας στρατό και μαζεύοντας bonuses. Η μάχη και το feeling είναι ΑΚΡΙΒΩΣ τα ίδια. Ή μάλλον θα ήταν αν δεν υπήρχε ένα τόσο δα προβληματάκι.

Ανέκαθεν, όταν έπιανα ένα παιχνίδι πάντα ξεκινούσα με Warrior-type character. Είναι η πρώτη φορά EVER που αποφάσισα να κάνω μάγο. Και την πούτσισα αυτοκρατορικά.

Δεν ξέρω, αλλά υποψιάζομαι πως στην ομάδα παραγωγής μισούν φανατικά τους μάγους, γιατί αλλιώς δεν εξηγείται η ομοβροντία από συντριπτικά μειονεκτήματα για την κλάσση αυτή. Το μείζον πρόβλημα είναι πως ακόμα και το βασικότερο spellcasting ανεβαίνει αποκλειστικά και μόνο με το level-up. Για να ανέβεις λέβελ όμως χρειάζεσαι spells (είσαι μάγος, ya know?). Επίσης, το πλήθος των τεράτων που μπορείς να πάρεις cap-άρει στο Leadership σου και αναλόγως πόσο δυνατή είναι η μονάδα τόσα Leadership από τα συνολικά καταλαμβάνει. Άρα το Leadership είναι το παν. Όμως: ο μάγος παίρνει σε κάθε level-up Leadership = level x 10, ενώ ο πολεμιστής level x 20. Και όταν ένας απλός peasant 'κοστίζει' 20 Leadership ενώ ένα κυκλωπάκι (FTW η καλύτερη ranged μονάδα) κάπου 1400, είναι ευνόητο πως η διαφορά είναι τεράστια.

Για να δείξω πόσο suck-άρουν οι μάγοι σε σχέση με τους fighters θα μιλήσω με αριθμούς: μετά από μια εβδομάδα παιχνιδιού, στο level 20 σαν μάγος έφτασα στο τέταρτο νησί και μόλις συμπλήρωσα 10 νίκες χωρίς καθόλου απώλειες (achievement που δίνει bonus leadership), ενώ είχα με το ζόρι δύο κυκλωπάκια (yay!). Κάπου εκεί η φάση έγινε Unwinnable επειδή τελείωσαν τα φράγκα και οι μονάδες που την πάλευαν στα κτίρια, οπότε το πήρα από την αρχή.

Την επόμενη μέρα την ίδια ώρα ο Warrior μου βρισκότανε στο ίδιο Level και νησί, έχοντας προ πολλού συμπληρώσει τις 50 νίκες για το achievement με το μέγιστο leadership bonus, και κάπου 8 κυκλωπάκια (HELL YEAH). Έπειτα με την ησυχία μου μαλακίστηκα σε όλα τα νησιά κάνοντας fetch quests και μαζεύοντας super-dragons, μιλάμε για σχεδόν perfect game, ένιωθα λες και είχα βάλει cheat.

Μια που το έφερε η κουβέντα, το παιχνίδι σου δίνει κι ένα δρακουλίνι, σαν πόκεμον, στο χρώμα που θα το διαλέξεις, το οποίο αποτελειώνει το broken-ness των warriors, καθώς έχει abilities που λειτουργούν καίγοντας rage. Τι διαφορές έχει το rage από το mana?
1) Το rage παράγεται όσο ρίχνεις ή τρως ξύλο, σε κάθε μάχη δηλαδή θα αδειάζει και θα ξαναγεμίζει συνεχώς από μόνο του.
2) Το mana ξοδεύεται υπερβολικά εύκολα και δεν γίνεται replenish μέσα στη μάχη παρά μόνο αν έχεις επενδύσει κι άλλα level-ups ειδικά για αυτόν το σκοπό (αντί να τα βάλεις, ξέρω γω στο να δυναμώσεις λίγο τα γαμημένα spells σου???)
3) Ο warrior και ο mage έχουν και τα δύο, με τη διαφορά πως ο warrior παίρνει τρελά bonus στο rage ενώ ο mage παίρνει τα αρχίδια του στο mana.

Πραγματικά, είναι σαν να έγινε playtest μόνο στον warrior! Δεν είμαι καν σίγουρος πως τερματίζεται με μάγο στο NORMAL από κάποιον χωρίς Ιώβεια υπομονή (ή βλαμμένο perfectionist του internet).

Κατά τα άλλα το παιχνίδι είναι πανάλαφρο λες και τρέχεις το Heroes 3 στον ίδιο υπολογιστή, ταχύτατο, δεν κράσαρε ποτέ, τα γραφικά του είναι φωτεινά, ξεκάθαρα και κυλούν ομαλά, και από κάθε άποψη, από πλευράς εκτέλεσης εξαιρετικό.



Εντέλει:
Kings Bounty > Heroes 6
Ειδοποιός διαφορά: το πρώτο κατάφερα να το τρέξω.

Το ιδανικό για μένα είναι να κάνουν οι Ρώσοι με τους δικούς τους προγραμματιστές το επόμενο Heroes, να βγάλουν από την υπόθεση τους Shoguns και λοιπά oriental στοιχεία, και να φωνάξουν τους developers της ubisoft για playtest κι εξισορρόπηση των κλάσσεων.