Πέμπτη 25 Οκτωβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 9.0: Εισαγωγή στο Narrative

Όταν λέμε Narrative (ελληνιστί 'αφηγηματικότητα'), εννοούμε τον τρόπο παρουσίασης, τον τύπο και το στυλ αφήγησης, με τρόπο που να δένει όλα τα προηγούμενα στοιχεία που έχουμε αναφέρει μέχρι τώρα αρμονικά μεταξύ τους, προς μια καθορισμένη κατεύθυνση, προκειμένου να βγάλει ένα συγκεκριμένο feeling. Με δυο λόγια είναι το σημαντικότερο στοιχείο σε ένα παιχνίδι: είναι η ταυτότητα του παιχνιδιού.

Το Narrative χρησιμοποιεί εργαλεία που καλούνται tropes. Νομίζω πως βγαίνει από το ελληνικό 'τρόποι'. Λέγοντας 'εργαλεία' θέλω να πω μάλλον 'σαφή μοτίβα'. Όταν το μοτίβο εκτελεστεί με έναν χιλιο-χρησιμοποιημένο τρόπο, είναι αυτό που λέμε 'κλισέ'. Από πάντα είχα λινκ τέρμα πάνω δεξιά, σε μια από τις εθιστικότερες σελίδες που έχω βρει, η οποία πραγματεύεται tropes. Και να φανταστείς πως όταν κάναμε 'ανάλυση κειμένου' στο λύκειο, και ήταν από τα πιο βαρετά πράγματα ever, μιλούσαμε για κάτι τόσο σημαντικό και ενδιαφέρον...

Ας τα πάρουμε από την αρχή: το Narrative βασίζεται στην οπτική γωνία παρουσίασης των πραγμάτων: από τον παντογνώστη αφηγητή, μέχρι τον αναξιόπιστο.
Μια που θέσατε στα σχόλια το pnp, φανταστείτε μια αφήγηση του GM, από την οπτική ενός NPC:
'Θυμάμαι, σαν να ήταν χτες, εκείνους τους τέσσερις τύπους που μπήκαν στην ταβέρνα που σύχναζα'.

Εννοεί το party, και όλη η αφήγηση να γίνεται σε παρελθοντικό χρόνο. Δεν θα το έλεγα 'πρωτότυπο', αλλά προσωπικά δεν μου έχει τύχει ο GM να κάνει κάτι τέτοιο-και θα μου άρεσε να το δω.

Ακόμα και για έναν παντογνώστη αφηγητή όμως υπάρχουν κανόνες: καλύτερα να δείχνεις, παρά να λες. Πχ άλλο το να πεις πως 'ο τύπος ήταν τρελό fighter-όνι', κι άλλο να εξιστορήσεις πως έσφαξε 30 άτομα μόνος του- πριν πιεί καφέ.

Κάτι τέτοιο είναι η μεγάλη τραγικότητα του Τόλκιν, που δείχνει πόσο αγαθοί κι εύπιστοι είναι όλοι στον κόσμο: ο Sauron είχε μεταμφιεστεί στον Νεκρομάντη και οι Εννέα σε Μαύρους Καβαλάρηδες.
Ummm WHAT? 'Μεταμφιεστεί'? Όταν ο άλλος σου λέει πως είναι νεκρομάντης κύριε έλφ που είσαι και σοφός ντεμέκ γαμώ το βάλαρ σου, ΕΙΝΑΙ EVIL. Και μετά ήταν σε φάση: 'μα οι εννέα μαύροι καβαλάρηδες, με τις κουκούλες, που όλα τα ζώα έτρωγαν φρίκες στο πέρασμά τους και οι άνθρωποι έφευγαν τρέχοντας ήταν τα RingWraigths!' No Shit, Sherlock! Κι εγώ νόμιζα πως ήταν paladins incognito.




ΠΩΣ ΝΑ ΣΚΑΤΩΣΕΙΣ ΤΟ NARRATIVE

1) Άλλ'αντ'άλλων: Yesterday. Ένα μεταφυσικό θρίλερ, σε μορφή κόμικ... Ψήνομαι! Αλλά όχι με Speech Bubbles! Είναι σαν να κάνεις κηδειόχαρτο γραμμένο σε Comic Sans: σίγουρα πρωτότυπο, αλλά χαλάει το feeling.

2) Too much immersion: Morrowind. Μη με τρελαίνεις με υπερβολικά πολύ Lore, δώσε κάτι που να ξέρω, ώστε να έχω σαν σημείο αναφοράς. Ακόμα και ο Tolkien χρησιμοποιούσε τα 'κανονικά' δικά μας ονόματα για μήνες και μέρες της εβδομάδας. Όχι να έχεις 15 μήνες, με 25 μέρες τον καθένα, και όλοι με δικά σου ονόματα που για μένα δε σημαίνουν τίποτα. ΒΑΡΙΕΜΑΙ να μαθαίνω περιττά πράγματα που δεν παίζουν ρόλο στην ιστορία.

3) Το να επιβάλλεις αποφάσεις στον παίκτη, μέσα από cut-scenes, επειδή νομίζεις πως γράφεις σενάριο για ταινία. Μου έχει πρήξει την πούτσα ο villain και θέλω να τον κάνω να πονέσει. Και στο cut-scene, ο goody-two-shoes χαρακτήρας τον αφήνει να φύγει πιστεύοντας πως είναι απλά ο νεκρομάντης και όχι ο Sauron. Αφήνει τον κακό να ζήσει επειδή είναι Lawful Stupid, 'αλλιώς θα γίνω σαν αυτόν'.
(εγώ με φωνή Τραμπάκουλα): 'Τι λες ρε χαμένε? Θέλω να τον σφάξω, ασκαρδαμιχτί κι εξ'αδιαιρέτου!'
Είναι αυτό που έλεγα και πριν, πως δε θέλω η Bioware να μου φτιάξει την εμπειρία παιχνιδιού, θέλω να το κάνω μόνος μου.
Πολύ σωστά τα λέει ο Shamus.

4) Ο κυνικός πραγματισμός του παίκτη. Αξίωμα: ΚΑΜΙΑ σεναριακή επέμβαση δεν επιβιώνει αν συγκρουστεί με τον κυνικό πραγματισμό του παίκτη. Δίνω στα παιδιά in-game ένα ειδικό σπαθί με τρελή συναισθηματική αξία, το Final Death, που κάνει Extreme Damage στα Undead.
Χοίρος: 'Μα αυτό είναι Medium Weapon, εγώ είμαι καλός στα Big. Του κολλάω μια σιδερόβεργα για να γίνει Big'
Εγώ: -.-
Έκανε το φθαρμένο από τους χρόνους σπαθί ενός paladin που έδωσε τη ζωή του πολεμώντας undead να μοιάζει με τις μαλακίες που έχουν τα συγκρουόμενα στο λούνα πάρκ για να παίρνουν ρεύμα. Φυσικά δε δούλεψε.
Αν ο Μπόρομιρ ήταν παίκτης αντί για βούκινο θα είχε ένα Gong, να το χρησιμοποιεί για Tower Shield και να έχει cover. Και η ιστορία θα γινότανε σκατά.

5) Να βάλεις Gainax Ending, κοινώς = ένα ακατανόητο και ανούσιο τέλος, που μόνο οι πιο douchebags φίλοι σου θα θεωρήσουν 'εξαιρετικά έξυπνο' ή 'πρέπει να σκέφτεσαι για να το καταλάβεις'.
(αχεμ, ώρα για Τραμπάκουλα): 'Τι λες ρε χαμένε ? Σου άρεσε το τέλος της σειράς Neon Genesis Evangelion?'



Το καλό είναι πως αυτό το ending εύκολα διορθώνεται: απλά δίνεις τις απαραίτητες εξηγήσεις με τρόπο σαφή που ΔΕΝ 'χρειάζεται να σκέφτεσαι'.
Πώς θα μπορούσε να διορθωθεί απλά και άκοπα το τέλος του Mass Effect 3: βγάζεις, α λα Fallout, ακίνητες εικόνες οι οποίες εξιστορούν που βρίσκονται οι χαρακτήρες τώρα (τύπου BG2) και τι απέγιναν όλοι όσοι ήρθαν σε επαφή με τον/την Sheppard . Μπορείς ακόμα και mini-cutscenes να βάλεις, αν δεν είσαι εντελώς μαλάκαρος.




Και τώρα, κάτι πρωτόγνωρο: ένα σημείο που το San Andreas είναι καλύτερο από το Saints Row: Το Narrative. Με την τρομερή ποικιλία σκηνικών και στεγνή αμεσότητα του SA, είναι χαλαρά πιο 'ενσωματωτικό' (immersive) από το Detroid-clone για πόλη SR3.


Και νικητής είναι μια παιχνιδάρα, ανεπανάληπτη:
.
..
...
The Saboteur.
Ένας κεραυνοβόλος έρωτας.
Όλο το επόμενο ποστ θα είναι αφιερωμένο σε αυτό το παιχνίδι, το υπέρτατο δείγμα βαθύτατου Narrative.



Παρασκευή 19 Οκτωβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.5: Μηχανισμοί αντί-τσαντίλας 2/2

ΕΝΤΟΣ παιχνιδιού, λίγα ακόμα anti-tsatila mechanics

Ο ρεαλισμός είναι καλός, αλλά με μέτρο. Ναι, υπάρχει τέτοιο πράγμα όπως too much realism. Ξέρω πως ξεκινάω με άχρηστο, αδύναμο γιωτά χαρακτήρα, αλλά αν είναι να μου τρως τη μισή υγεία όταν πέσω από τρια σκαλοπάτια, εσύ Risen 2, τότε ζήτω που χεστήκαμε. Ειδικά αν το συνδυάσεις με 'ρεαλιστικό' (=πολύπλοκο και απαιτητικό χωρίς λόγο) χειρισμό.

Μια που είμαστε στο πέσιμο από ύψος, δώστε καλύτερα βάση να κάνετε την AI των NPCs να φέρεται λίγο πιο λογικά. Είμαστε με τη Shaundi πάνω σε μια ταράτσα και πρέπει να φτάσουμε κάτω. Υπάρχει μια σκάλα για πυρκαγιές. Επειδή πραγματικά βιάζομαι, πηδάω χύμα από την ταράτσα σκεπτόμενος πως έχω αρκετά hit points για να γλιτώσω την πτώση και η Shaundi θα με προλάβει κατεβαίνοντας δυο-δυο τα σκαλιά.

Και τι κάνει η μαλάκω? Πηδάει κι αυτή!
'Mission Failed: Shaundi is Dead'
(σε αυτό το σημείο, μετά την πέμπτη επανάληψη, ήταν που η κυρά τη μίσησε κι αποφάσισε να επιλέξει το ending που η Shaundi πεθαίνει- εγώ παραείμαι μαλάκας καλός τύπος)

Μια ρεαλιστική AI, όταν σε βλέπει να πηδάς από την ταράτσα, θα κατέβαινε τρέχοντας τη σκάλα και θα σου έλεγε (πολύ σωστά και ρεαλιστικά):
'Καλά, μαλάκας είσαι?'

Κάτι που θα μου άρεσε, να προσέφεραν οι NPCs τα skills τους από μόνοι τους όταν σε βλέπουν να ζορίζεσαι, όπως στο Fallout. Ναι, όλα. Ακόμα και τα social. Γιατί όχι? Φοβούνται μήπως πάψεις να είσαι ο πρωταγωνιστής αν κάποιος άλλος σε θαυμάζει κι εκφράζει τις απόψεις σου? Αν θέλω να είμαι το μπρουτάλι που δε νιώθει από λόγια, αλλά ένας φαφλατάς βάρδος με θαυμάζει, ας μιλήσει αυτός. Προς όφελός μου θα είναι.

Όταν ανοιγεις το main menu πρέπει να έχεις άμεσα στη διάθεσή σου οτιδήποτε χρειαστείς, χωρίς υπομενού ή επιπλέον κλικ. Ξέρω πως ακούγεται αυταπόδεικτο αλλά δεν είναι. Όταν είναι η πρώτη φορά που πιάνεις στα χέρια σου ένα παιχνίδι νιώθεις ασφάλεια όταν ξέρεις που είναι το exit to windows (και όχι απλά quit to main menu). Μη με βάζεις να το ψάχνω δέκα ώρες.

Περί dymanic difficulty. Να έχει οπωσδήποτε επιλογή για off. Ή, ακόμα καλύτερα, να είναι επιλογή στα difficulty settings, πάνω από το 'very hard'. Ο λόγος? Εάν το DD είναι αναμμένο, το παιχνίδι, όσο καλός κι αν είσαι, θα είναι δυνατότερο- ακόμα και κλέβοντας. Ιδιαίτερα εμφανές στα ποδοσφαιράκια και τα ράλλυ. Όμως σαν παίκτης ΔΕΝ θέλω πάντα να είμαι στην τσίτα, κάποιες φορές παίζω για να χαλαρώσω. Για το DD αυτό δε σημαίνει τίποτα: θα με τσακίσει ακόμα κι όταν μαλακίζομαι. Θέλω να μπορώ να ανέβω λέβελ και να γυρίσω σε κάτι τραμπούκους που δεν τους είχα νωρίτερα να τους κόψω τον κώλο στο χαλαρό, όχι να κάνουν κι αυτοί level-up μαζί μου (εκτός εαν το επιλέξω ο ίδιος).



ΣΤΑ ΠΕΡΙΘΩΡΙΑ- τουτέστιν τα τόσο κοντά στο παιχνίδι, που όμως το αφορούν μόνο από τη δημιουργική πλευρά του παίκτη.

Θέλω το παιχνίδι να έχει έναν εύχρηστο map-maker, όπως τα Heroes. Πόσο γαμηστερό θα ήταν αν μπορούσες να πιάσεις το Fallout (και όχι τα BG, με τα ζωγραφισμένα backgrounds), να σου έδινε έναν απλό στη χρήση map maker με έτοιμα tiles και scripts (και όχι όπως το δαιδαλώδες Neverwinter) και να έφτιαχνες δικές σου πόλεις, κόσμους και quests?

Ακόμα παράνω: υποστήριξε το modding. Υπάρχουν τόσα παραδείγματα που ένα community καυλωμένων όχι απλά βελτιώνουν το παιχνίδι αλλά και χτίζουν πάνω σε αυτό. Εδώ στο Bloodlines, βγαίνει Antitribu- Sabbat mod! Άσε τον κόσμο να χτίσει για εσένα και μη τους περιορίζεις-βοήθησέ τους. Να υπενθυμίσω πως το Counter-strike είναι mod για το Half-Life. Πράγμα που μας φέρνει στα...



ΕΚΤΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ- και η σχέση της εταιρείας με εσένα, τον παίκτη-καταναλωτή.

Λέμε ΟΧΙ σε κάθε μορφή DRM, ειδικά στα 'online only ακόμα και για single player game'. Σκατά στη Blizzard, σκατά στο εικονικό 'κεφάλαιο' που παράγουν τα online games. Αναγνωρίστηκε από το Ανώτατο Δικαστήριο της Νότιας Κορέας ως ισοδύναμο του πραγματικού, με παγκόσμιο τζίρο 5 δις δολλάρια.... Οπότε δεν έχουμε να κάνουμε με παιχνίδι αλλά με 'δουλειά'. Δε με ενδιαφέρουν οι οικονομικο-πολιτικοί υπαινιγμοί, αλλά το θέμα είναι πως αυτό ΔΕΝ είναι παιχνίδι: είναι αγγαρεία παραγωγής χρημάτων από το μηδέν, χωρίς κανένα αντάλλαγμα πέρα από τις εργατοώρες που ενεδύουν οι παίκτες. Και αφήστε τα περι 'να προστατεύσουμε την πνευματική μας ιδιοκτησία από τους πειρατές'.

Πούλα κάτι που να πιάνει τα λεφτά του και δε θα χρειαστεί να αντιμετωπίζεις τους πελάτες σου σαν εν δυνάμει πειρατές. Και καλύτερο όνομα θα βγάλεις στην πιάτσα των gamers (που για ένα παιχνίδι πραγματικά μετράει) και περισσότερα έσοδα θα έχεις. Περισσότερο χώσιμο σε μελλοντικό πόστ.

Αν είναι το παιχνίδι να γίνει μεταφορά από κονσόλα παιχνιδομηχανή ας γίνει σωστά. Ειδικά στο θέμα του χειρισμού (άλλαξε τα γαμημένα χειριστήρια, βάλτο keyboard and mouse friendly), της κάμερας (Tomb Raider, όπως είπε και η Svens σε comment) και κυρίως-...-
...της βαρύτητας των γραφικών. Το ΓΑΜΗΜΕΝΟ, ΤΡΙΣΚΑΤΑΡΑΤΟ Web of Shadows κατάφερε να μου κάψει την κάρτα γραφικών: Geforce-9500M GS. Μιλάμε για κάρτα που την πάλεψε χαλαρότατα ακόμα και με το Metro 2033. Και κάηκε. Με την κατώτατη ανάλυση και γραφικά.

Στα περι εγκατάστασης:

  • Να ΜΗΝ πιάνει το παιχνίδι >9000 GB στο σκληρό δίσκο.
  • Να επιλέγω το φάκελο εγκατάστασης.
  • Να κάνει autosaves όποτε του καθορίσω εγώ, σε ένα καθορισμένο μέγιστο ποσό.
  • Δε θα με χάλαγε καθόλου τα Saves να βρισκόντουσαν σε στανταρισμένο φάκελο για να κρατάω back-ups.


Και κυρίως....

Να ΜΗΝ εγκαθιστά άσχετες παπαριές υποχρεωτικές για να παίξω το γαμημένο κωλοπαίχνιδο. Ειδικά όχι το Windows Games Live. Σκατά στον τάφο του εξυπνάκια της Microsoft που το σκέφτηκε αυτό. Και σε καμία μα καμία περίπτωση: μην εγκαθιστάς πράγματα χωρίς να με ρωτήσεις. Ούτε να αναβαθμίσεις τίποτα και να το κάνεις μετά να μη δουλεύει σωστά με όλα τα υπόλοιπα πράγματα που επί χρόνια που έτρεχαν χωρίς προβλήματα. Για να τρέχουν όλα τα άλλα, σημαίνει πως το δικό σου παιχνίδι έχει πρόβλημα, να το βελτιώσεις ή να το βάλεις στον κώλο σου. Μαλάκαρε. Μαλάκα μαλάκα. Γαμημένε.


Πέμπτη 11 Οκτωβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.4:Μηχανισμοί αντί-τσαντίλας 1/2

Τι εννοώ όταν λέω για μηχανισμούς αντι-τσατίλας:
Κάθε τι που κάνει ο παίκτης να μην είναι βαρετό, μπελαλίδικο ή σπασαρχίδικο- να μην θεωρείται 'χαμένος χρόνος'. Και όταν λέω 'κάθε τι', εννοώ 'κάθε τι', εντός, στα περιθώρια κι εκτός του παιχνιδιού.



ΕΝΤΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
Προσοχή: ακολουθεί εγκώμιο του Saints Row 3 και θάψιμο στο San Andreas. 

Η Maya πολύ σωστά με κατάλαβε, πως το SR3 είναι ό,τι πιο κοντινό έχω στο Τέλειο Παιχνίδι, και τα συγκρίνω όλα με αυτό. Έχει θέσει αξεπέραστα στάνταρντς, σα να λέμε.

Ειδικά αν λάβετε υπόψιν την αγάπη μου για τα point-and-click-isometric, καταλαβαίνετε πόσο κωλογαμάτο είναι. Γιατί όμως? Επειδή ακριβώς το μεγαλύτερο πρόβλημα που παρουσιάζουν τα WSAD games -ο μπελαλίδικος χειρισμός στις τρεις διαστάσεις- εδώ δεν υπάρχει.

Ως σημείο αναφοράς, όταν είδα πως μια από τις πρώτες αποστολές περιείχε πτήση, και με πρόσφατες τις φρικτές εμπειρίες μου από αντίστοιχες του SA, ήμουν έτοιμος να το παρατήσω επιτόπου. Και όμως: ο χειρισμός στα δύο παιχνίδια είναι η μέρα με τη νύχτα. Οι τύποι δεν προσπάθησαν να το κάνουν 'ρεαλιστικό flight simulator'. Το είδαν από την οπτική του gamer που προτιμάει την πιστευτότητα από τον ρεαλισμό. Γι'αυτούς, το να οδηγείς αεροπλάνο είναι ένα και το αυτό με το να οδηγείς αμάξι. Και πολύ καλά έκαναν. SR3 > SA

Το παιχνίδι πρέπει να μη σε κλέβει για χάρη της 'σκηνοθεσίας'. Προτιμώ να παίζω με συγκεκριμένους κανόνες, να διαλέγω τον εξοπλισμό που ταιριάζει σε κάθε περίπτωση και την προσέγγισή μου στο πρόβλημα (βλέπε Hitman), από το να 'μεταφερθώ' σε μια κατάσταση που το παιχνίδι μου δίνει ένα συγκεκριμένο (ακατάλληλο) όπλο και όχημα. SR3 > SA

Οι αποστολές πρέπει να έχουν 3-4 checkpoints. Εάν τα σκατώσεις σε ένα σημείο, ξαναπαίζεις μόνο αυτό, και όχι ολόκληρη την αλληλουχία: 'κάνω Load (ή ξεκινάω χωρίς όπλα, οπότε γάμησέ με), πηγαίνω μέχρι τον Quest Giver, πηγαίνω μέχρι το μέρος που είναι να γίνει η αποστολή, τα ξανασκατώνω και τζάμα έχασα 15 λεπτά χωρίς κανένα όφελος'. SR3 > SA
(το ιδανικό βέβαια, όπως έχω πει, είναι να έχει Φλώρος-mode)

Και μια που είμαστε εδώ, ας δούμε πως, εκτός των check-points, το SR3 καταπολεμάει το 'χωρίς κανένα όφελος'. Το παιχνίδι έχει level, στο καθένα μπορείς να αγοράσεις νέα και δυνατά abilities. Τα xp τα αποκαλούνε respect. Respect αποκτάς κάνοντας οτιδήποτε πέρα από το να περπατάς ήρεμα. Τουτέστιν, μπορεί να σκατώσεις την αποστολή, αλλά στην πορεία όσους έχεις καθαρίσει, όση τρελή οδήγηση έχεις κάνει, σου δίνει respect και σε πλησιάζει στο επόμενο level. Μπορείς έτσι να δυναμώσεις και να γυρίσεις αργότερα να πάρεις τη ρεβάνς. Fuckin A+! SR3 > SA

Άλλη μια τραγικότητα του SA είναι πως σου δείχνει μόνο το σημείο του objective και σε αφήνει να το βρεις όπως μπορείς, με αποτέλεσμα να σταματάς κάθε λίγο τη δράση για να βλέπεις το χάρτη, ώστε να μη χαθείς. Το SR3 σου δίνει gps που σου προτείνει μια διαδρομή στο χάρτη, και είσαι ελεύθερος να αυτοσχεδιάσεις. Εκτός αυτού έχει και cruise control, ώστε να μη χρειάζεται να γαμάς το δάχτυλο σου και το W για να κρατάς πατημένο το γκάζι. SR3 > SA

Κάτι τελευταίο και γαμηστερό, που δεν τίθεται καν θέμα σύγκρισης, το SR3 έχει το Awesome Button (αυτοι το λένε, όχι εγώ, σοβαρά). Κάθε τι που κάνεις έχοντας πατημένο το shift, γίνεται με γαμηστερό τρόπο. Πχ αντί να ανοίξεις την πόρτα του αμαξιού, να πετάξεις τον οδηγό και να το πάρεις, με το shift θα πάρεις φόρα τρέχοντας, δίνοντας μια διπλή ιπτάμενη κλωτσάρα μέσα από το παρμπρίζ στο οδηγό -ο οποίος εξαϋλώνεται από το awesomeness σου-, και φεύγεις γκαζώνοντας με Turbo Boost. SR3 + 1 (δεν τίθεται καν θέμα κόντρας)



Το παιχνίδι θα ήταν το Τέλειο αν είχε τρία ακόμα πράγματα:

1) Auto-collect Loot στο στυλ του Jade Empire. Πχ στο Diablo, όταν κατασφάξεις τα πάντα και πατήσεις το alt, η οθόνη γεμίζει με γράμματα που σου λένε τι έχει πέσει και πρέπει να τα μαζέψεις και αν τα ξεδιαλύνεις μόνος σου. Στο JE, τα φράγκα και πράγματα κάθε εχθρού που σφάζεις μπαίνουν μόνα τους στο invetory και ταξινομούνται αυτόματα.

2) Replay Mission: όσο με ζορίζει το να παιδεύομαι δέκα φορές σε μια αποστολή που δε βγαίνει, άλλο τόσο με στεναχωρεί να μην έχω τη δυνατότητα να ξαναπαίξω δοκιμάζοντας άλλες φωνές (το παιχνίδι έχει 7 σετ διαλόγων κάθε φορά), εξοπλισμό και τακτικές σε κάποιες που μου άρεσαν. Και το παιχνίδι έχει τρομερά καυλωτικές αποστολές.

Συγκρίνετε την πρώτη αποστολή (tutorial):
San Andreas: κάνεις ποδήλατο στην πόλη και προσπαθείς να ξεφύγεις από gangstas μέχρι να φτάσεις σπίτι σου.
Saints Row the Third: κοιτώντας να ξεφύγεις από το αεροπλάνο του κακού και των δίδυμων σέξι γραμματέων του (το voice acting της μιας εξ'αυτών κάνει η Sasha grey btw), πηδάς χωρίς αλεξίπτωτο και πυροβολείς στον αέρα τους μπράβους που έχει στείλει στο κατόπι σου, ώστε να καθαρίσεις κάποιον και να πάρεις το δικό του. Στη διάρκεια της πτώσης ανάμεσα σε κούτες με ύποπτο φορτίο που έπεσαν από το αεροπλάνο εξ'αιτίας της καταστροφής που προκάλεσες, καταφέρνεις να πιάσεις τη Shaundi (το τσουλί της παρέας), και βλέπετε πως το αεροπλάνο έχει κάνει κύκλο και κατευθύνεται προς τα πάνω σας. Ακολουθεί ο εξης διαλογός:

Shaundi: Θες να πεις πως πρέπει να μπούμε στο αεροπλάνο, να σφάξουμε τους πάντες και να βγούμε από την άλλη? Είσαι τρελός?
ΕΣΥ: Όχι 'εμείς' μωρό μου. Εγώ.
Shaundi: ?!?!?!?!?
(την αφήνει στο κενό και ορμάει πυροβολώντας προς το παρμπρίζ του αεροπλάνου που πλησιάζει)
Shaundi: Son of a biiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii.......
Διασχίζεις τρέχοντας το αεροπλάνο, ανατινάζοντας όποιον βρίσκεις στο δρόμο σου, πηδάς από την άλλη πλευρά, σφάζεις μερικούς ακόμα, παίρνεις για άλλη μια φορά το αλεξίπτωτο ενός από αυτούς, και πιάνεις τη Shaundi προτού αυτή φτάσει κάτω, ώστε να κερδίσεις ένα μπινελίκι που μάλλον σου άξιζε.
SR3 >>>>> SA

Είναι δυνατόν να μη θέλεις να ξαναπαίξεις κάτι τέτοιο?

Το μεγάλο μου παράπονο όμως με το παιχνίδι είναι αξεπέραστο. Αυτό που αν είχε θα του συγχωρούσα όλα τα άλλα:

3) Να έχει την επιλογή να κάνεις turn off τα DLCs που δε θέλεις.
Εξηγούμαι: Στις pre-ordered versions για Steam, σου βάζει αυτόματα τζάμπα και με το ζόρι ένα DLC που μετά δεν αφαιρείται παρά μόνο με mods, το οποίο σου δίνει κάμποσα quest-reward όπλα και οχήματα, όπως και αυτόματο take-over μιας περιοχής του χάρτη- κάτι που σου στερεί τα activities εκεί. Αυτό σημαίνει πως σε πολλά quests οι (σημαντικές) επιλογές σου παύουν να έχουν νοήμα. Εκτός από αυτά έβαλε και ένα 'vampire DLC' που σου δίνει regen αν φας την ανθρώπινη ασπίδα σου (στο κανονικό, απλά τη σφάζεις). Αυτά όμως εγώ δεν τα θέλω γιατί στερούν την αίσθηση της επιτυχίας και το χρόνο παιχνιδιού. Δώσε μου τη δυνατότητα να τα απενεργοποιώ.



Δευτέρα 1 Οκτωβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.3: Mechanics: for Freedom

Railroad = ο μοναδικός τρόπος να γραφτούν επικές ιστορίες επικής επικότητας, όπως λέει και ο Scott Pilgrim (δείτε το). Όλη η ιστορία θα χαλούσε εάν απλά, με ένα βολικό Deus ex Machina το πρόβλημα λύνονταν γρήγορα κι εύκολα. Για να είμαστε δίκαιοι, οι αετοί του Ράνταγκαστ, ακόμα και σώζοντας απλά τον Γκάνταλφ ήταν deus ex machina αλλά anyway, παίξτε μπάλα. Οι ήρωες οφείλουν να περάσουν δυσκολίες προκειμένου να φτάσουν στην εξιλέωση.

Sandbox = οι Φρόντο και Σια αποφασίζουν πως ο μόνος τρόπος για να την παλέψουν είναι να ανέβουν μερικά λέβελς. Αρχίζουν λοιπόν βόλτες στη Μέση Γη, νικώντας προοδευτικά δυνατότερους αντιπάλους, και δυναμώνοντας οι ίδιοι, βγάζουν τελευταίο το side-quest της Μόρια (Γαμήσαμε το Balrog!) και μετά πάνε και κόβουν τον κώλο του Sauron. Ο Μπορομίρ επιζεί (huzzah!)

Τι από τα δύο θα ήταν καλύτερο για ένα βιβλίο? Χαλαρά το πρώτο.
Τι από τα δύο θα ήταν καλύτερο για ένα παιχνίδι? Χμμμμμ αναλόγως. Εάν υπάρχει για γαμηστερή ιστορία, εντάξει, γιατί όχι.

Αλλά συνήθως ΔΕΝ υπάρχει ιστορία αρκετά γαμηστερή που να δικαιολογεί το σπασοπούτσι του σιδηροδρόμου. Όποιος σεναριογράφος παιχνιδιών (και όχι συγγραφέας) νομίζει πως είναι η εξαίρεση, κατά 95% σφάλλει. Τελευταία φαίνεται όμως πως δεν έχουν καν τέτοιες ψευδαισθήσεις και απλά μας πρήζουν τα αρχίδια ahem- η πόρτα στο neverwinter nights- ahem.

Όμως δεν υπάρχει περίπτωση, απλά δεν υπάρχει, να μη σας καυχηθώ πως στον open-ended κόσμο του Fallout 2, κατάφερα με το Bozar critical στον Frank Horrigan για 1800 damage. Πέρασα ωραία. ΠΟΛΥ ωραία.

Οπότε φαντάζομαι έκανα σαφή τη θέση μου, πως το Railroad μπορεί -αν είναι κακό- να σε απογοητεύσει, αλλά το  Sandbox τουλάχιστον θα σε αφήσει να ελπίζεις και να ασχοληθείς λίγο παραπάνω.



Το καλύτερο πράγμα για να δείξω τις δυνατότητες για ελευθερία στον παίκτη θα είναι να συγκρίνω μεταξύ τους τίτλους της ίδιας σειράς, από εταιρείες που έμαθαν και άλλες που νόμιζαν πως έμαθαν.


Commandos vs Commandos 2.
Γιατί προτιμώ το 2: επιτέλους έχω τη δυνατότητα να χρησιμοποιώ τα όπλα του εχθρού, όλα τα κομάντα μπορούν να φοράνε τις στολές του (αν και ο Spy μπορεί να μασκαρευτεί σε ταξίαρχο και να ψαρώνει τους πάντες ενώ οι υπόλοιποι μόνο σε σκατοφάνταρα), κρασιά και τσιγάρα που τα θύματα μόλις δουν τρέχουν να πάρουν και πέφτουν μέσα σε δόκανα για αρκούδες (το κάπνισμα σκοτώνει) κτλ κτλ. Η κάθε πίστα μπορεί να βγεί με πάρα μα πάρα πολλούς τρόπους. Παράλληλα, πρέπει να δοθεί προσοχή, πως οι χαρακτήρες αποκτούν ένα άτυπο characterization μέσω καθιέρωσης μανιερισμών απλά και μόνο μιλώντας, περπατώντας και του ΜΟ σφαγής που χρησιμοποιούν, κάτι που είναι πολύ προχώ για strategy game.

Baldur's Gate 1 vs 2.
Γιατί προτιμώ το 1: Πολλοί περισσότεροι και πιο ενδιαφέροντες NPCs που δεν με εξαναγκάζουν σε διλήμματα που έχουν μόνο μια politically correct (και άρα προσοδοφόρα) λύση-βλέπε Anomen που εάν δεν αναζητήσει την εκδίκηση παίρνει +4 Wisdom ενώ αλλιώς τον πούλο... του έσφαξαν την αδερφή FFS! Τα spells, ακόμα και τα 'άχρηστα' είναι χρήσιμα, καιδεν υπάρχουν villains με plot armor [Υπενθύμιση: εάν κάποιος είναι αρκετά άτυχος να καταφέρει να σφάξει τον Ιρένικο την πρώτη φορά στο Spellhold με Finger of Death, το παιχνίδι κρεμάει επειδή το θεωρεί αδιανόητο-ενώ στην ουσία το έχεις τερματίσει!!]. Και τέλος: μπορείς να πας παντού στον κόσμο, ακόμα και σε περιοχές στην ερημιά χωρίς κανένα απολύτως νόημα.

Η χρυσή αναλογία: μια σταλίτσα railroal, ίσα-ίσα για να σε ξεκινήσει, με ένα γαλόνι Sandbox.
Μιλάμε πάντα για RPG, όχι adventure.


Με βάση τα παραπάνω, πάμε σε πιο συγκεκριμένα:

ΚΟΣΜΟΣ.

Θέλω Sandbox, δηλαδή Open Game World. Να πάω όπου γουστάρω να εξερευνήσω, κι ας μην έχει τίποτα plot relevant. Οι άσχετες περιοχές είναι που παραδόξως συνήθως παρέχουν το περισσότερο Immersion.

Να μπορώ να πάω εκεί άμεσα, εφόσον ανακαλύψω το μέρος, με ένα κλικ, χωρίς πολλές ιστορίες και περπάτημα.


Και δύο σχόλια: Γιατί, ω San Andreas, να υπάρχουν κλειδωμένα μέρη στον κόσμο σου και να να πρέπει να τα ξεκλειδώνω βγάζοντας σπασοπούτσικες αποστολές? Είμαι ηλίθιος μήπως και φοβάσαι μη χαθώ? Κατηγοριοποιείσαι ως Wide open Sandbox game, οπότε ΟΡΘΑΝΟΙΞΕ ΤΟ, το γαμημένο. (μια που είμαστε εδώ: παιχταράδες της Rockstar, παίξτε Saints Row ή τα 2 πρώτα δισδιάστατα παιχνίδια της δικής σας εταιρείας. Γαμάνε, και μπορεί να μάθετε και κάτι)


Όμως. Αν έχεις τη φιλοδοξία ενός τεράστιου ορθάνοιχτου κόσμου, να έχεις και τα αρχίδια να του δώσεις λίγο βάθος. Παράδειγμα προς αποφυγή: Mass Effect. Ούτε ξέρω πόσα ηλιακά συστήματα, το καθένα με δικούς του πλανήτες που μπορείς να πας, ο καθένας με 2 οθόνες επιστημονικό και ιστορικό backstory. Στην πράξη: διαβαίνω με το κωλοόχημα που δεν μπορεί να κάτσει στις έξι ρόδες του το generic τοπίο και φτάνω στη βάση των generic bandits, όπου και τους καθαρίζω. Αυτό δεν είναι ποικιλία, είναι γαμημένη κοροϊδία. Επειδή είμαι από τους ψυχαναγκαστικούς που πρέπει να βγάζουν όλα τα locations, η τόση επανάληψη με έκανε να το παρατήσω.



ΑΠΟΣΤΟΛΕΣ.

Fallout 3 vs Fallout: New Vegas
Προτιμώ χαλαρά το 3. Η βασική πλοκή βγαίνει σε μισή ώρα αν πας γραμμή από το ένα μέρος στο άλλο. Δε σε ζορίζει (μόνο στον λαβύρινθο του μετρό). Όλα τα άλλα είναι side-quests που απλά βγάζεις γούστα.

Πρώτον: θέλω αναλυτικό Quest Log. Και όταν λέω αναλυτικό, εννοώ πως θέλω ανα πάσα στιγμή να ξέρω: ποιός, σε ποιό μέρος μου έδωσε την αποστολή, ποιά ακριβώς είναι αυτή, που βρίσκεται, και να μπορώ να ξαναδώ τον διάλογο.

Δεύτερον: Θέλω να υπάρχει Φλώρος-Mode.
Πως μπορείς να ενσωματώσεις ομαλά το Φλώρος-Mode σε παιχνίδι της λογικής San Andreas για να μην κολλήσεις σε αποστολή: Έστω πως συναντάς μια συμμορία τύπου Sons Of Anarchy, κι έχουν πρόβλημα με τις μηχανές τους, ενώ εσύ έχεις ανεβάσει το Engineering. Δουλεύεις για αυτούς, τις διορθώνεις, κάνεις 2-3 προαιρετικά quests και αυτοί σου χρωστάνε χάρη. Μετά, στη Main Quest αποστολή που ζορίζεσαι, τους παίρνεις τηλέφωνο και ζητάς να σου εξαργυρώσουν τη χάρη κάνοντας την αποστολή για εσένα. Ο παίκτης έχει χαρεί το παιχνίδι και αυτά που έχει κάνει έχουν νόημα και τον βοηθούν στο μέλλον. Αυτό εξυπηρετεί τρεις στόχους: μεγαλώνει χοντρά το immersion, αποφεύγει να νευριάσει τον παίκτη με μια άλυτη αποστολή και τον παροτρύνει να εξερευνήσει κι άλλο (το μεγάλο game longevity γενικά θεωρείται κακό από τις εταιρείες ως αντι-εμπορικό, αλλά εμείς το βλέπουμε από την οπτική του παίκτη).


Dialog trees
Συγχωρήστε μου την αισχρότητα του να μη βάλω ecchi, αλλά αυτό είναι ενδεικτικό....

...μιας εταιρείας που κάποτε έβγαζε παιχνίδια που οι επιλογές διαλόγου αλλάζανε ανάλογα με το speech σου και ανάλογα με το intelligence (μπορούσες να παίξεις κρετίνο χαρακτήρα).

Και μια που είμαστε εδώ, σε εκλιπαρώ Bioware: το καταλαβαίνω που ξεπουλήθηκες στην EA (ούγκα μπούκα μάνατζερς: πωλήσεις πωλήσεις FIFA FIFA μπανάνα), αλλά ΔΕΝ θέλω να μου 'δημιουργείς εσύ την εμπειρία παιχνιδιού'. Άσε με να το κάνω μόνος μου, όπως και όταν θέλω. Γύρνα στα παλιά και μη με προδίδεις. Είμαι μαζί σου. Ευχαριστώ.

Αλληλεπίδραση με το περιβάλλον.
Θέλω να υπάρχει όπως υπήρχε στα πρώτα X-com: να μπορώ να διαλύσω τοίχους και πόρτες, να κάψω χωράφια κτλ, και οι NPCs να αντιδρούν ανάλογα.
Το θέμα είναι να γράφεις Situations και όχι Events
Ναι, συμφωνώ, για ένα παιχνίδι είναι πολλή περισσότερη δουλειά. Αλλά εδώ φτιάχνουμε το τέλειο παιχνιδι. Όποιος το εκδώσει, δεν έχει λόγο να αλλάξει κάτι στα sequels. Οπότε η ίδια ρουτίνα (script) μπορεί να χρησιμοποιηθεί για όλα τα παιχνίδια, τα expansions, ακόμα και τα mods αν δεν είναι μαλάκες και αφήσουν ελεύθερο τον κώδικα. Παράλληλα, ο παίκτης χαίρεται που είναι δημιουργικός.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: 'πρέπει να πάρεις το quest item που έχει ένας τρόμπας.'
1) Τον σφάζεις και το παίρνεις
2) Sneak και το καβατζώνεις με pick pocket
3) πετάς μια πέτρα στον τοίχο και το script του λέει να πάει να δει ποιος παπάρας κάνει μαλακίες
4) τον πείθεις να στο δώσει
5) το αγοράζεις από αυτόν
6) αποπλανείς τη γυναίκα του και αυτή στο φέρνει.
7) σκάβεις απο κάτω και κάνεις ριφιφί
8) φτιάχνεις ένα αντίγραφο μόνος σου
9) ψάχνεις σε άσχετους NPC και αγοράζεις ένα ίδιο, επειδή δεν υπάρχουν unique items.
10) ανοίγεις το χρηματοκιβώτιό του με engineering.
Τέτοια φάση.

Έτσι, όλοι οι γρίφοι στην ουσιά γίνονται Lock and Key Puzzles, μόνο που το κλειδί εδώ το φτιάχνεις μόνος σου.


Και αυτό είναι από μόνο μου τη βάση για το συστατικό που πρέπει να καταλαμβάνει το 90% του χρόνου του παίκτη: τα Side-Activities. Οφείλεις να έχεις Side-Activities που αφενός μεν είναι διασκεδαστικά, αφετέρου δε σου αφήνουν κάποιο όφελος (skill points?) κι επιπλέον σε κάνουν να θέλεις να ασχοληθείς μαζί τους, όχι από ανάγκη, μα από γκαύλα.
Μερικά που έχω στο νου μου πρόχειρα: capture the flag, ψάρεμα, handcraft, housework, όλα τα skills με μια μικρή ανταμοιβή στο καθένα ώστε να μην τίθεται το θέμα του farming και της αγγαρείας.
Εάν το κάνεις σωστά, όλοι θα θέλουν να ασχοληθούν με αυτά.
Πόσο γαμάτο θα ήταν να φτιάξεις το Lord of The Rings από την αρχή και όλοι σου οι παίκτες να παρατήσουν την πλοκή και να φτιάξουν δικό τους διαγωνισμό ψαρέματος???



-Έπιασα το Watcher in the Water!
Μπορείς να φανταστείς μεγαλύτερη επιτυχία από αυτή για το Immersion του παιχνιδιού σου?