Πέμπτη 12 Ιουνίου 2014

15-minute-adventuring day # 2: Hit points και Πιεση χρόνου

Συνεχίζοντας τους λόγους που έχει ένα πάρτυ για να κάνει rest...

2) Όλοι πρέπει να αναπληρώσουν hit points.

Τι είναι όμως τα hit points, στο πνεύμα του ODnD?

O Gygax λέει το εξής:

It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability
in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain
physical damage takes place. It is preposterous to state such an
assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust
which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero
could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why
then the increase in hit points? Because these reflect both the actual
physical ability of the character to withstand damage - as indicated by
constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill
in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" whith
warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck,
and the fantastic provisions of magical protections and/or divine
protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand
physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas
which involve the sixth sense and luck (fitness).

ή, με πολύ πιο απλά λόγια:

“Damage scored to characters or certain monsters is actually not substantially physical–a mere nick or scratch until the last handful of hit points are considered–it is a matter of wearing away the endurance, the luck, the magical protections.”

ή, όπως το βλέπω εγώ, τα hit points είναι στην ουσία plot armor points. Τουτέστιν, όλα τα medium sized humanoids μπορούν να πεθάνουν με μια σπαθιά. Από εκεί και πέρα, οι PCs επειδή ακριβώς είναι οι πρωταγωνιστές, έχουν μέσα στη μάχη plot armor που δυναμώνει όσο περισσότερο καιρό παραμένουν στο campaign (και άρα ανεβαίνουν λέβελ).

Ο υπαινιγμός είναι πως σε εκτός μάχης κατάσταση όλοι έχουν τα βασικά hps του πρώτου λέβελ (1d6 + Con modifier +1 αν είσαι Fighting man), και αυτό είναι πανέξυπνο επειδή κρατάει στο τραπέζι την προσέγγιση "πάω πισώπλατα και του κόβω το λαιμό". Δε παει να είναι 12 level, σε κατάσταση ηρεμίας το plot armor δεν ισχύει.
Είναι λοιπόν έτσι εφικτό να παρακάμψεις μάχες με αυτόματα "coup-de-grace" χωρίς καν να ρίξεις ζάρι για damage, μόνο με RP.

ΟΜΩΣ.

Το ODnD παραδεχόταν την abstract αντιμετώπιση της μάχης, στηριζόμενο σε κινηματογραφικό στυλ περιγραφής, απο την πλευρά τόσο των παικτών όσο και του GM. Υπόψιν, η προσέγγιση αυτή ως παραλλαγή του Chainmail πράγματι δούλευε ικανοποιητικά για miniatures mass combat. Στην προσπάθεια όμως με τις επόμενες εκδόσεις να "μεταφράσουν" την -εσκεμμένη- αοριστία, σε "ρεαλιστική εξομοίωση", δημιουργήθηκαν οι εξής εύλογες αντιρρήσεις:

1) Τα hps σαν "τύχη στο αποφεύγεις χτυπήματα" συγχέονται με το armor class (το οποίο με τη σειρά του συγχέει damare reduction με dodge).
2) Εφόσον τα hps είναι plot armor, τότε γιατί επηρεάζονται απο το Constitution και τα healing spells?

Το λογικό μπέρδεμα προκύπτει από το γεγονός πως οι Gygax-Arneson χρησιμοποίησαν μια μεταβλητή για να εκφράσουν δύο εντελώς διαφορετικά μεταξύ τους πράγματα, ώστε να κρατήσουν την abstract φύση της μάχης.

Όπως το βλέπω εγώ, στο -1- η απάντηση είναι πως το χτύπημα πράγματι σε έχει πετύχει, αλλά αντί να κάνει μοιραία ζημιά είσαι κωλόφαρδος και τη γλιτώνεις με επιφανειακό τραύμα (πχ αντί για την καρδιά το ξίφος πετυχαίνει κλείδα).

Στο -2- αντίθετα, το Constitution έρχεται σαν ετεροχρονισμένη αιτιολόγηση, και πάλι όμως σε πολύ περιορισμένα πλαίσια (το πολύ με τρελά ζάρια να έχεις +1 ή +2 στα 1d6 hps/level).
Τα δε Healing Spells είναι ένας meta τρόπος (*= ένα handwaving) για να διατηρήσουν το fun, να παραμένει το party σε κίνηση, αν και κατά τη γνώμη μου δεν είναι ο ιδανικός.

Και το λέω αυτό, επειδή ο σωστότερος imho τρόπος, ήρθε με την 3 edition:

Στο Star Wars d20 εφαρμόστηκε μια πατέντα η οποία ήταν τόσο έξυπνη που επαναδημοσιεύτηκε και στο Unearthed Arcana: ο διαχωρισμός Vitality Points και Wound Points.

-->Τα Vitality Points είναι αυτά που ξέρουμε σαν hps, ανεβαίνουν με το λέβελ, κι εκφράζουν την έννοια του Plot Armor όπως την εννοούσε ο Gygax. Μετά τη μάχη γίνονται replenish.Αν σου τελειώσουν, συνεχίζεις να τρώς damage κόβοντας από τα Wound Points, και αυτό είναι πολύ πολύ κακό.
-->Τα Wound Points είναι όσο είναι το Constitution score σου και μένουν τα ίδια για πάντα. Αυτά είναι το health. Άμα σου τελειώσουν κι αυτά, βλέπεις τα ραδίκια ανάποδα.

Τα critical hits αντί να κάνουν πολλαπλάσιο damage, κάνουν την κανονική ζημιά του όπλου κατευθείαν στα Wound Points. Μιλάμε για καταστάσεις που με 2-3 crits (ή ένα μόνο αν έχεις να κάνεις με lightsaber) πας άκλαφτος.

Και φυσικά τα healing spells θεραπεύουν Wound Points :3


3) Επειδή μπορούν.

Ας δούμε λίγο πως ήταν τα πράγματα στα ODnD dungeon crawls που έτρεχε ο Gygax στο Greyhawk, σύμφωνα με τα άρθρα που έγραφε στο Dragon magazine:

Έχεις ένα αχανές μπουντρούμι, όπου τα wandering monsters / random encounters ήταν ουσιαστικά endless respawning κάθε 1 turn (κάθε 12 γύρους!). Τα τέρατα ήταν τυχαία ανάλογα με 1) το τι ζάρι έφερε ο Gygax στους πίνακές του 2) πόσο είχε πιεί, και 3) πόσο τον είχαν εκνευρίσει οι παίκτες του. Τυπικός GM δηλαδή.
Συνήθως έπεφτες σε τέρατα μικρότερου ή ίδιου λέβελ με σένα, που ήταν μεν εύκολα όμως ήταν κυριολεκτικά ατελείωτα, ενώ οι πόροι της ομάδας κάθε άλλο παρά ανεξάντλητοι ήταν. Αν έπεφτες σε πιο ζόρικο τέρας και η όμαδα ήδη ήταν εξαντλημένη, καλύτερα να έτρεχες.

Στο Greyhawk εφαρμόστηκε το concept του "dynamic dungeon": δηλαδή εάν η ομάδα έβγαινε στην πόλη ή κωλοβαρούσε, τα πράγματα μέσα άλλαζαν, κατά κανόνα προς το χειρότερο, καθώς όλο το μέρος βαρούσε reset με ανακατατάξεις.

Εφόσον ο Gygax έβαζε τους παίκτες να χαρτογραφούν το dungeon, αν ο χαρτογράφος έκανε κάπου μαλακία ή αν έτρεχαν προς λάθος κατεύθυνση και η ομάδα χάνονταν, ΤΗΝ ΠΟΥΤΣΙΣΑΝΕ. Και αυτό γινόταν τόσο συχνά ώστε κατέληξε να είναι ο κανόνας παρά η εξαίρεση.

Το rest δηλαδή ήταν ένα μεγάλο και υπολογισμένο ρίσκο που σε γενικές γραμμές αναλαμβάνανε μόνον οι πολύ άπληστοι ή όσοι είχαν χαθεί και θέλανε να ανασυνταχθούν. Μέσα σε ένα φουλ αφιλόξενο μέρος με endless respawning τέρατα -υπενθυμίζω πως τα xp τα έπαιρνες βρίσκοντας φράγκα και όχι σφάζοντας, οπότε το grinding αυτομάτως αποκλειότανε.

Και όχι, δεν υπήρχαν στην περιπέτεια προβλεπόμενα μέρη για "rest and save game". Μέρος της πρόκλησης -και του fun- ήταν να τα αυτοσχεδιάσει, οργανώσει και στήσει η ομάδα μόνη της για τον εαυτό της. Απομονωμένες κάμαρες, με σφήνες στις πόρτες κι έπιπλα μπροστά για να τις φράξουν, κάποιον να φυλάει σκοπός, προμήθειες που τελειώνουν, και σκοτάδι -καθώς ο δαυλός καταναλώνει οξυγόνο- ενώ απ'έξω ακούγονται ανησυχητικοί ήχοι. Τρελές κλειστοφοβίες.

Όλο αυτό αυτομάτως, ανάγει το rest σε μια σούπερ-ενδιαφέρουσα διαδικασία του παιχνιδιού, το να καταφέρεις να ξεκουραστείς είναι ένας στόχος που έχει επιτευχθεί υπό πίεση, αντί για "οκ, πήραμε πίσω hps και spells, πάμε να κόψουμε κώλους τώρα". Μια βαρετή διαδικασία ρουτίνας μετατρέπεται σε ολόκληρη επιχείρηση επιβίωσης.

Δυστυχώς όμως αυτή η αντιμετώπιση είναι τόσο αλληλένδετη με το συγκεκριμένο game-style, ώστε δεν ξέρω καν κατά πόσο είναι εφικτό να πραγματοποιηθεί σε σημερινές περιπέτειες χωρίς λίγο "cheating" από τον GM -με έμφαση ίσως σε respawning monsters που όμως τη δεύτερη φορά ΔΕΝ θα δίνουν xp και loot. Να δώσει δηλαδή την αίσθηση της έμμεσης χρονικής πίεσης με τη μορφή ενδεχόμενου συνεχούς αυξανόμενου κινδύνου.

Ο άλλος τρόπος -αυτός που εφαρμόζω εγώ- είναι λίγο πιο "meta": το rest αναπληρώνει το fatigue, αλλά όχι τα ξόρκια και hps. Για αυτές τις περιπτώσεις χρησιμοποιούσαμε pools του τύπου "spells per adventure", ή που επανέρχονται όπως το Willpower στο VtM: μια στο τόσο και μόνο για σημαντικά πράγματα.
Θα μου πείτε "τότε που είναι το fun να κάνεις caster αν θα ρίχνεις τόσα λίγα ξόρκια?". Λοιπόν, μετατόπισα την καμπύλη δύναμης προς τα δεξιά: ξόρκια λιγότερα ποσοτικά αλλά δυνατότερα ποιοτικά, κι ένας "αρχάριος" χαμηλολεβίτης μάγος έχει στη διάθεσή του το αντίστοιχο των 3-level-spells, αλλά σε άπειρα τσιγκούνικη ποσότητα. Θα βαρέσει ΜΙΑ φορά, όμως δε θα χρειαστεί δεύτερη.

Τι είναι άλλωστε πιο "μαγικό": να spammάρεις φλούφλικα magic missiles ή όταν είναι πραγματικά ανάγκη να τους γαμήσεις όλους με ένα φιρμπωλίδι?


Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου